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ウィザードリィ エクス ~前線の学府~ part22-467~476 467名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 18 00 37 ID EMlUidXf このスレでリクあったわけじゃないけど、 エクスのスレで2からやったから1のストーリーを知りたいというレスがままあるので ウィザードリィエクス 前線の学府 背景: 昔滅びたエンパイア文明のロストテクノロジーを巡って争う人族(エルフとかも含んでる)と魔族。 この世界の空と海は旧文明の生み出した生態兵器「ワイバーン」によって支配されているため、 人族と魔族は旧文明の移動手段 「ロード(各地に入り口があり、別の地へ異空間を通って実際より短い距離で移動できる)」 において覇権争いを行い、その戦いの歴史はイカロ戦役を呼ばれていた。 そして、強力な魔軍に対抗するために人族の3つの国家は連合軍「クルセイド軍」を結成し、 さらに魔軍に対抗できる若い力を育てるために3つの国家にひとつずつ聖戦学府を設立した。 しかし、魔軍に比べ戦力で劣る人族は、学徒達をロード内での実戦に投入していた。 このゲームの舞台は3つの人族の国家の1つクライス王国にあるアーレハイン聖戦学府で、 魔軍との戦いの最前線にもっとも近い聖戦学府でもある。 プレイヤーは学徒を作成しパーティーを組んでロードを探索する。 人族の種族はヒューマン、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビット、フェアリー、 フェルパー(猫人間)、バハムーン(トカゲ人間)、ディアボロス(魔族の血が入っている種族)、 セレスティア(天使の血が混ざっているといわれる種族)の8種類。 468名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 18 01 29 ID EMlUidXf ストーリー: 先生達から出される初級カリキュラムをこなしていると、 校長のサウロから「他の2つの学府の最も優秀な学徒がアーレハインに 転校してくるから迎えに行け」と言われる学徒達。 指示された場所へ行くが、2人の転校生はすでに自力でアーレハインへ向かったことがわかる。 アーレハインに戻ると、彼らから自己紹介を受ける。 彼らは「ララス(男、ディアボロス)」「静流(しずる)(女、フェルパー)」と名乗った。 (彼らは本筋には絡まないが、サブイベントで挑戦したりしてくるライバル的キャラクター) 転校生を出迎えて、中級カリキュラムをこなしていると、 サウロから「最近学徒達が同じ内容の夢 (少女が出てきて「聞こえますか?私はここにいます」と訴える内容) を見たから、調査して来い」と言われる。 行ける範囲のロードを探索していると、ある場所で夢の中に出てきた少女に出会う。 少女は「リリス」と名乗り、自分のことをアーレハインの校長に話して欲しい、と言って 「制御札α」を渡される。(この札で今まで開かなかったロード内の扉が一部開けれるようになる) サウロに報告すると、「これに関する調査はリリスとコンタクトしたお前達に任せたいが、 これ以上先のロードへは軍位がないと行けないので、軍位を取ってくれ」と言われる。 上級カリキュラムをこなしてパーティーの誰かがレベル13以上になると軍位を取れるので、 その後サウロに会いに行くと、「リリスが呼んでるので会いに行け」と命じられる。 リリスに会うと、「私はアスカとサーカスという人を探しています。もし2人に会ったら、 この札を渡して下さい。みなさんと2人を空中都市イカロス(エンパイア文明の都市の1つで、 様々なロストテクノロジーが眠っているとされ、人族と魔軍が行く方法を探して激しく争っている) に招待したいのです」と言って、「制御札β」を3枚(1枚は学徒達の分)渡される。 サウロに報告すると、アスカはクルセイド軍側の人族(女、セレスティア)だが、 サーカスは魔軍の4魔将の1人(男、ディアボロス)だということを教えられる。 469名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 18 02 47 ID EMlUidXf とりあえず自分達側のアスカを探すことになるが、今は連絡がつかないので探して来いと言われる。 アスカを発見すると、「イカロスで何が待っているかわからないから、君達の力を試させて欲しい」 と言われて戦うことになる。(実力の100分の1くらいしか出してないらしいが) 勝つと、アスカはサーカスも近くで様子を伺っているといい、バレたサーカスも登場する。 2人の会話から2人はライバル同士であることがわかる。 サーカスもやはり「力を試したい」と言うので戦う。(やっぱり100分の1くらいらしい) 勝って2人に制御札βを渡し、リリスに報告すると、 リリスは「みなさんを私の誕生日パーティーに招待したいので、イカロスへ来て欲しい」と言う。 また、ロード内にある端末のアーカイブを見ると、リリスはイカロスのコンピューターが生み出した 電脳種と呼ばれる人間型機械人形であること、アスカとサーカスは種族で最初に生まれたと言われる 「アブリエル(無限種)」と呼ばれる不老不死の存在であり(アスカはセレスティア、サーカスは ディアボロスのアブリエル)、アブリエルは不老不死である代わりに100年生きると次の100年 は眠りにつき、次に目覚めた時には以前の記憶を全て失う、ということがわかる。 イカロスへ通じるロード、イカロスロードの入り口があるといわれるイカロスの足 (人族対魔軍の最激戦区)に着くと、クルセイド軍の歴戦の将軍であるレオンがおり、 「お前達は優秀だから正式に軍に編入して魔軍と最前線で戦ってもらう」と言い渡される。 学徒達が戸惑っている所へアーレハインから通信が入り、サウロと通信士であるマーフィー(女) から、学徒達にはこれまで通りリリスとのコンタクトを続けてもらうこと、 レオンは本日付で前線の指揮官を解任されたことが伝えられる。(校長が手を回したらしい) なおも食い下がろうとするレオンをマーフィーが一喝すると、レオンは捨て台詞を残して去ってゆく。 470名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 18 03 48 ID EMlUidXf イカロスの足にイカロスロードへの入り口が現われ、とうとうイカロスロードへ進入した学徒達。 リリスへの誕生日プレゼントとしてアーレハインの制服もサウロから渡されていた。 リリスがご機嫌で出迎えてくれるが、そこへアスカとサーカスが口論している通信が聞こえてくる。 リリスを利用してロストテクノロジーを得ようと企むサーカスと、それを阻止しようとするアスカは、 とうとう力を最大限に解放して戦い始めてしまう。 2人が争うさまを聞いたリリスは狼狽し、争いを止めようと2人がいるイカロスロード中枢へ向かう。 学徒達が遅れて中枢に着くと、そこには相打ちになったアスカとサーカス、 その2人を呆然と見つめるリリスの姿があった。 そして、イカロスのコンピューターから次のような情報が学徒達にもたらされる。 ・アスカとサーカスは前の100年では恋人同士だった。 ・2人は記憶を失う次の100年でも恋人であるために、イカロスのコンピューターとある取引をした。 その取引とは、2人は自らの記憶とデータをイカロスに提供する代わりに、次の活動期の100年に おいて、恋人同士であった以前の記憶をイカロスより返してもらう、というものだった。 (このリリスの誕生日パーティーはそのためのものでもあった) ・リリスは、アスカとサーカスが両親であるという認識を与えられて生み出された。 ・アブリエルは基本的に不老「不死」だが、アブリエルの持つ特殊な因子のみアブリエルを殺すことが出来る。 =「アブリエルを殺せるのはアブリエルだけ」 両親だと認識させられていた2人が互いに殺し合って相打ちになった様を見たリリスは、 機械人形でありながら「心」を持つように作られていたため、 「こんな世界なんかいらない!」と錯乱し暴走を始め、イカロスのコンピューターほぼすべてに アクセスできる自らの能力を使い、旧エンパイア文明を一夜にして滅ぼしたといわれるイカロスの兵器、 通称「イカロスの火」を各国主要都市(聖戦都市含む)に向けて発射する。 通信が途絶える前にアーレハインのサウロは「リリスを止められるのはお前達しかいない」と 学徒達に希望を託した。 471名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 18 04 41 ID EMlUidXf ここで、リリスに先ほどの贈答用制服をアイテムで使うかどうかで少し分岐 ・使わずリリスに戦いを挑んだ場合→リリスと4連戦 ・使った場合→正気に戻ったリリスはイカロスの火を止めるために自らを破壊するように 学徒達に頼む。リリスと1回戦うのみ 後の展開はどちらを選んでも同じ リリスを倒すとイカロスの火は止まり、アーレハインのサウロから通信が入る。 サウロ(と他の教師達)が結界を張ったのでアーレハインの被害は軽微だったらしいが、 他の都市はかなりの被害が出ているようだと言う。 (このゲームの一部のNPC(アスカやサーカス、サウロ)の設定上の強さはかなり異常で、 最高レベルであるレベル99にした学徒よりも明らかに遥かに強い。教頭や先生たち、レオンも サウロほどではないが相当な強さに設定されている。お前らが最前線で戦えよってくらいに) サウロは伝えたいことがあるから学府に戻って来いと言う。 アーレハインへ戻ると、サウロが出迎えてくれ、苦労を労われる。 そして、明日の英雄を育てるために、以前から構想していた「準英雄同盟エクス」を 他の聖戦学府(式部京、シャングリア)とともに結成したので、 君たちも参加してくれと言い、準英雄証を渡される。 →エンディング&スタッフロール エンディング後もストーリーは続き、エクス隊員として、カリキュラムの特級をこなしたり、 魔王(魔軍の最高司令官)の分身といわれるアークスと戦ったり、 教頭以下の教師陣と力試しに戦ったり、静流&ララスと学徒最強決定戦をしたり、 アークスにさらわれたアーレハインの通信士マーフィー(実はクライス王国の王女)を助けたりと、 そんなこんなで全てのクエスト(サブクエスト含む)をクリアーすると、学徒宛に謎の招待状が届く。 指定されたイカロスロードの中枢の所定の場所に行くと、破壊したはずのリリスがいました。 暴走前のバックアップデータをもとに復元されたリリスmk2でした。めでたしめでたし。 472名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 18 10 51 ID EMlUidXf 以上でウィザードリィエクス 前線の学府終了です もっと上手く書ける人や直せる人いたらよろしくお願いします 473名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 19 52 40 ID /0ktdiaG 乙ですおもしろかったっす できれば2の方もおしえてくれませんか 聞くところによるとずいぶん敵の攻撃がエロいらしいですが それだけの情報しか頭に入っていません 474名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 20 06 16 ID 13tT/nIW せっかくだからXTHスレに投下された要約版XTH1も貼っとこう 670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 29 06 3mO5Uo9e 665 ネタバレで1のストーリー教えてやる。 謎の少女に誕生会やるからパパとママを探して来てと頼まれて パパとママを探してきてあげるんだけど、パパとママが夫婦喧嘩はじめて そのあげく殺し合いに発展して2人とも死んじゃって、 世を儚んだ謎の少女が世界を滅ぼそうとしたので謎の少女をぬっ殺したんだけど、 謎の少女はロボットだったので後でしれっとパワーアップして復活しやがりますた。 めでたしめでたし。 671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 31 22 LAliXxmp 670 恐ろしい事に嘘が無いな 672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 32 27 sgrF0x2Q キレイに良くまとめたもんだwww 673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 52 10 k/PPIMtR それだけ読むとどう見てもwizじゃねぇwww 674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 59 02 da/LBm8D 670 何その電波www 475名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 20 30 06 ID EMlUidXf 473 とりあえずエクス2から始めた人向けに書いたので、 このスレのこと良く知らないその人達が来て2のネタバレ見てしまうとまずいんで、 書くとしても自分はしばらくはここに書かないつもりです 他の方が書いてくださるなら話は別ですが エロイ攻撃については本筋にあまり関係しないので、 ttp //suimasen.sakura.ne.jp/xth/index.php こちらのWikiの小ネタ→おまけに載っています 474 それホント凄いとつくづく思う それ以上に上手くまとめるのは絶 対 無 理 w 476名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/05/05(金) 21 48 42 ID NRn9loYY リリスmkII出現の時は焦ったなぁ。 目が赤で見るからに殺しに来そうなメッセージを言いつつ寄ってきたと思ったら……。 「抱きついてきた」 (目が青になり、音楽も明るい調子に) TVの前で思いっきりずっこけました。
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―――281年2月上旬 ―――月匣内 「…厄介な」 褐色の肌の少女は、歯噛みする。 何が厄介か、と言えば、この状況全てが厄介であった。 どこからか迷い込んでしまったこの空間で、一人少女は彷徨っていた。 いくら歩いても変わらない景色。 出口は見つからず、はぐれた仲間とも出会える様子もない。 時折、奇怪な姿形の獣が現れ、こちらに襲い掛かってくる。 応戦し、逃げることは不可能ではなかったが、手持ちの武具も少なくなってきていた。 ここに迷い込んで、随分と時間がたったような気がするが、不思議と空腹を感じることはない。 だが、そのことが余計に彼女の時間に対する感覚を曖昧なものとしていた。 そもそも、事の成り行きはなんだったか。 目が覚めたら、自分の居場所が変わっていた。 近くにいたのは、同僚が一人。 状況を確かめるため、彼女と共に探索を行おうとしたら、この空間に迷い込んだ。 矢継ぎ早、というのにも早すぎる状況の変化に、彼女は状況を把握することを半ば諦めていた。 食事の必要もなく、襲い掛かる獣も大した強さではない。 ただ、彼女がどうにか状況を動かそうと努力しているのは、主のためであった。 主を守る。そのことが彼女の至上の目的である。 だからこそ、主の傍にいれないこの状況は、どうにか打破しなければならない。 「…?」 言葉には出さず、少女は周囲に気を配る。 どこかで、音がした。 視界を動かせば、近いとも遠いとも言いがたい場所に、煙と、人の姿らしきものが見える。 どうする、と少女は考える。 この空間に迷い込んだばかりのとき、妙な男に声をかけられた。 その時は、はぐれた仲間を探すことが先決だと考え、無視した。 しかし、この何も変化がないこの状況を動かすためには、あるいは少々の危険には目を瞑る必要があるのかもしれない。 一方で、そのような判断は、死に繋がることもある。 一瞬の思考の後。 少女は、自らの位置と、煙のたつ場所、そして、判断しうるかぎりの「人かもしれない存在」の死角を考慮して、動き始めた。 少女の名前は、甘寧興覇と言った。 ■■■ 第三話『とある武将の登用顛末~月匣にて(後編)』 ■■■ ―――281年2月上旬 ―――月匣内 「…くっ」 動くに動くこともできない。 王修は、息を整え、体の震えを止めようとするだけで精一杯だ。 それほどに、目の前の存在のプラーナは強大だった。 「ふぅん、なかなか頑張るじゃない。 麋芳とかいうウィザードよりは役に立ちそうね。 まあでも、武官は足りてるし…内政でもやっててもらおうかしら」 「…何を企んでいる、魔王…!」 喉を絞るようにして出した声は、少々どころではなく、無様だった。 掠れ、震え、自分の恐れが隠し切れない。 「何をって、そんなこと言うわけないじゃない。 ま…けど、交渉の材料には使えるわね。 私が企んでることを話したら、力を貸してくれる?」 「…?」 王修は、ふと、気づく。 圧迫感に圧されてわからなかったが、敵意が薄いような、気がする。 言葉も、どこか柔らかい…ような、気がする。 とはいえ、もとより、エミュレイターに力を貸す道理など、王修にはない。 「誰が、エミュレイターに…!」 「だから、落ち着きなさいって。 別に私はあんたに危害を加えるつもりはないし」 「…俺にも危害を加えんでほしかったんだが」 ぽつり、と加わった声は、王修自身の声ではない、男の声。 聞き覚えのある声に、慌てて振り返ると、そこには。 五体満足で劉備が立っていた。 ベール=ゼファーも、劉備が無事だったことを知っていたのか。 特に驚くでもなく、口を尖らせた。 「うっさいわね。最初からあんたは対象外よ。 ろくすっぽ政治もせず、前線にもでないで。 影武者の劉備玄徳のほうが少しは使いでがありそうじゃない」 「…おい、叔治。少しはこの魔王に俺のことを説明してくれ。 最近はあんまり怠けてなかったような気がするんだが」 「…いや、その」 ―――なんで、こんなところで、魔王と呑気に話をしているんだろう。 そう思ったが、口には出さない。 王修はとりあえず、状況を判断してみることにした。 一、どうやら劉備は無事だったらしい。 一、どうやら突然現れたベール=ゼファーは自分の力を貸してほしいらしい。 一、どうやらベール=ゼファーは何かを企んでいるらしい。 一、どうやらベール=ゼファーは劉備はいらないらしい。 一、どうやら劉備は道中昼寝ばかりしていたことを、怠けていなかったと思っているらしい。 「…やっぱり劉備様は怠けてただけじゃないかと」 「おい」 「ほら、見てみなさいよ。 あんたなんかいらないって」 ややぽかん、とした表情をした後。 劉備は、頭に手をやる。 「どいつもこいつも、きついな」 「あんたとは後で遊んであげるから、少し黙ってなさい」 「…やれやれ」 本当に黙ってしまった。 劉備の反応に満足したのか、ベール=ゼファーはそれこそ、子供のように微笑み。 王修の方へと向き直った。 「で? 私に力を貸してくれる?」 劉備の方に目を向けると、彼はただ笑っているだけ。 自分で判断しろ、ということだろうか。 王修は、一瞬考えた後。 「…何をすればいいんだ」 時に、エミュレイターは己の利益、楽しみのためにウィザードに力を貸すこともある。 そして、そのときの行動は、大概が他のエミュレイターの行動を妨害することにも繋がるのこともあるのだ。 だから、と言うわけではないが。 王修は、そう答えた。 あるいは、何も答えないか、とも思ったが、あっさりと魔王は回答を返してきた。 「ただ、下ヒで働くだけよ。 あんたが嫌なら、別に戦争しなくてもいい」 「それは、孔融様を裏切って、下ヒに来いってことか?」 「…そうなるわね」 頷いたベール=ゼファーに、王修は即座に答えた。 「お断りだ。引き取ってくれ」 「…給金もあがるけど?」 「悪いけど、孔融様への忠義をその程度のことで違えるつもりはないんだ」 きっぱりと言い切った王修の言葉に。 あっそ、と言って、ベール=ゼファーは肩をすくめる。 「なら仕方ないわね。 考えが変わるまで、劉備玄徳と一緒にここに閉じ込められてなさい」 「で?お前はどうするんだ、ベール=ゼファー。 俺たちをここで倒さんのか?」 それまで黙っていた劉備が、ベール=ゼファーに声をかける。 「…さあ、そうして欲しいっていうならそうするけど? まあ、私はここで、あんたたちが無様にあがく様を見せてもらうわ。 とはいっても、どうあがいてもこの月匣から出られるとは思えないけど」 「…劉備様?」 「さて…」 「それとも、私に力を貸す? まあ、劉備の方も矢除けぐらいにはなるだろうし…返答次第なら、二人ともすぐにここから出してあげてもいいわよ?」 「…どうしたもんかな」 言葉とは裏腹に、劉備は笑っている。 それにしても、と王修は思う。 ―――焦ってる、のか? どうにも、ベール=ゼファーの言葉尻には焦りが感じられる。 気のせいかもしれないし、そもそも魔王相手に人間の常識が通用するとも思えないが――― 「とはいえ、俺としちゃあ、お前さんの言うことをのこのこ聞いてるわけにはいかねぇよ」 「…何?あんたも、徹底したエミュレイター嫌いなわけ? 諸葛亮の病気が伝染でもした?」 「これでも俺は、割とお前さんたちの事情も理解してるつもりでな。 必要とあれば、魔王だろうが風雷神だろうが、手を組む準備はできてはいる…が」 「あっそ。なら、あんたが私にそんな敵意を向ける必要はないと思うんだけど?」 ―――と。 いつの間にか、状況が動いていた。 先程まで、敵意が感じられなかったベール=ゼファーの顔がやや不機嫌になっている。 同じく、劉備も笑みこそ浮かべているものの、魔王に向けて敵意を隠そうとはしない。 「あるさ」 ぞくり、と王修の背筋に寒気が走る。 これ以上、魔王の機嫌を損ねるべきではない。 そんなことは劉備もわかっているはずだが、言葉は止まらない。 「一つは、麋と、子仲の旦那を監禁したこと。 そしてもう一つは…孫家のお嬢さん方の意識を奪ったことだ…な」 「…へぇ?よく知ってるわね。 けど、あの強化人間の自意識をあそこまで奪ったのは私じゃないわよ?」 「どうでも構わんさ。 やったのが孫の親父だろうが、改造を行った奴らだろうが、駄目押しをしたのがお前さんだろうがな。 ま…今はお前と手を組むわけにはいかん。 少なくとも、旦那と孫の姉貴達を助けるまでは…な」 「麋竺はともかく、あの三人を返すわけにはいかないわよ? あれでも、わりと優秀な武将だしね」 「…だろうな」 そこで、劉備が頭を叩く。 ぱん、という、乾いた音。 それと時を同じくして、妙な音が聞こえた。 ―――人の、声? 王修の疑問をよそに、会話は続く。 「で、どうするのよ、あんた。 ここから出られるわけでもなく、私を挑発して。 死にたいの?」 「いや? これでも、笑って長生きしろって何人かに強制されててな。 それに…出る方法がないわけじゃない」 「はぁ? だから、ここは私が作った月匣で…」 うさんくさげな魔王の言葉を無視して、劉備は頭上を仰ぎ見る。 つられて、魔王も頭上を見て―――そして、固まった。 「…は?」 「…やれやれ、随分時間がかかったか。 ま…あれを持ち出したんだからしょうがないわな」 「…ちょ、ちょっと待ちなさいよ。 なんで、あいつがここに来てるわけ?」 「どこかの守護者のご意向でな。 ここを偵察しろ、と」 「そんなことを言ってるんじゃないわよ! なんであの男が、ここに、入ってこれるわけ!? 時空を切り裂く能力なんて、あの魔剣にはなかったし、そもそもあいつは今、魔剣を持ってない…!?」 そこにきて、はっきりと、王修は確信した。 これは、人の声。 それも、悲鳴だ。 声の主は、空から墜ちてくる。 そのさらに上空には、得体の知れない巨大な浮遊物。 墜ちてくる…いや、下がってくるのは、一人の男。 「ちょいと強引な方法だが…な。 中華一優秀な夢使いと、次元に滅びを封じるために造り出された巨大戦艦、そしてその主を強引に行動させる世界の守護者…これだけありゃあ、なんとかなる。 あの戦艦の力で次元に穴を開け、そこから意識を夢使いが探り、強引に引きずり出す…ってところか」 「ふざけないでよっ!?何そのイカサマ!?」 「無理を通すのが仕事みたいなもんでな。 人の上に立つなんてろくなもんじゃない」 「無理とか無茶ってレベルじゃないわよ!?」 そのころには、すでに、はっきりと声が聞こえてきた。 『ちっきしょおおおおおおおおおおおおおおおおおお!? 覚えとけよ、月英――――――っ!!』 “ha―hahahaha―――――ッ!! グッラ―――――――ックッッ!!” ちなみに、後半は空耳である。 「さてと…あとは、あの二人と、ここに閉じ込められてる連中を探すだけだな。 ま、それも徐庶がうまくやってくれるか。 子仲の旦那は…見つからんだろうが…な」 劉備の声を覆い隠すように、はるかに大きな激突音が生じる。 そして、辺り一面を覆い隠す、土煙。 それが、晴れてきた後に見えたのは。 …地面からにょっきりと伸びた、二本の脚だった。 ―――281年2月上旬 ―――月匣内 「…でも、結局。 麋竺さんの言ってた女の子がどこにいるかなんて、俺にはわからないんだよなあ」 「……(コクッ)」 「探せば見つかるわけでもないだろうし」 凄まじい速度で駆け抜ける呂布に背負われたまま、北郷一刀は空を見た。 「それにしても、あれ、なんだと思う?」 「……おっきい」 「……でかいよなあ。 飛行機とかよりも断然でかいぞ、あれ」 空には、巨大な影が見える。 しかし、相当上空にあるにもかかわらず、その存在はある程度の大きさをもって視認できた。 「…人」 「え?いや、あれは人じゃないだろ」 「……(フルフルッ)」 一刀の言葉に、否定を返し。 高速移動を行いながら、呂布は首をかしげる。 数秒、首をひねったあと、再び、呂布は口を開いた。 「…人が、あれから落ちてきた」 「え?あれって、あれ、だよな」 「……(コクッ)」 頷きに、一刀はもう一度空を見る。 だが、いくら目を凝らしても、人が落ちてくる様子など見えはしない。 「……恋。本当に、見えた?」 「……(コクッ)」 「…本当に、人が…?」 一刀の独り言に、呂布は不思議な顔をするだけ。 「助けないと…って助けるにしろ、どうすれば」 “フッ…気にすることはない。 魏延文長くんはウィザードだ、大事にはいたらない。 常識に縛られていては、ウィザードとしては一流にはなれんぞ、少年” 「いや、普通に考えたらあんなところから墜ちたら死ぬと思うんだけど」 “何、月衣があるから心配することはない。 それより、君達は自分のことを心配したまえ。 あの戦艦に、魔王が攻撃を仕掛け始めた。 ここで脱出できなければ、奴自身が解放するつもりにならない限り、君達はここから出られん” 「え?そうなの?」 「…ご主人様。誰と、話してる?」 呂布の言葉に、一刀は我に帰る。 声が話しかけてきたから、思わず会話をしていたが。 どこを見ても、相手の姿はない。 「空耳…?」 “残念だが、空耳ではない” 「…やっぱそうですか」 “私はナイトメア。夢使いのウィザードだ” ウィザードということは、仲間、ということでいいのだろうか。 が、そんなことを考える猶予すら、相手は許すつもりはないようだった。 “…まもなくあの戦艦は離脱する。 今から、君達をこの月匣から救出する。 俺の意識を手繰り寄せろ。できるな!?” 「いや、待ってくれ! もう一人、俺たちの仲間かもしれない女の子が…」 “君達に波長の似た少女なら、玄徳の傍にいたため、すでに救出が完了している。 あとは君達と、ベール=ゼファーに追い回されてる魏延文長くんだけだ。 急げ!” 切羽詰った声に、慌てて一刀は意識を集中させる。 なるほど、確かに、声の相手の存在がなんとなくだが、意識できた。 「恋!手を…!」 握ってくれ、というより早く。 意を察したのか、立ち止まった少女は、一刀の手を取る。 同時、彼女の体が、消えた。 一刀が『月衣』に、呂布を『入れた』のである。 “いい判断だ…!いくぞ、ドリィ~ムッ…!!” 瞬間。 視界が、虹色に染まった。 ―――281年2月上旬 ―――下ヒ周辺 「ま…脱出するだけなら文長が来る必要はなかったかもな」 「ちょっと待てよ劉備のオッサンっ!? それだったら俺をわざわざ落とす必要なかったじゃねえかっ!?」 「…が。 アンゼロットがそう指示したんなら、俺には何も言うことはねえな」 「だからちょっと待て!?」 「ha――hahahahahaha――――――ッ!! ナイスジョォ――――クッ!!」 …声が、する。 「とはいえ、お前さんが時間稼ぎしてくれたおかげで、どうにか、閉じ込められてた町の人間を何人か助けることができた。 大方、ベール=ゼファーが人質にでも使おうとしてたんだろう。 子仲の旦那は見つからなかったが…礼を言う。助かったぜ、文長」 「お、おう。 そうだな、この方法で助けられるんなら、他のウィザードの連中も…」 「…それはできません」 「うおっ!?いきなり口調変わったな!?」 「レーヴァテインは大破。 修復するまで、こういった行動は不可能です」 「そ、そうか…そうだな。 ありがとよ、月英。 お前のおかげで、皆を助けることができた。 修理がすむまで、休んでくれよな」 「―――Yes,Master.」 …聞いたことの、ない、声も混じっている。 よく知っている声も。 「…にしても。 いいんですか、あの二人。あのままで」 「……………いつもの、こと」 「そ、そうなんですか?」 「…ご主人様は、いつも、そう。 いろんな人と、ああやって、寝てる」 「フッ。色男か…どりぃ~む」 「…あの兄ちゃんを見る目が変わりそうだな」 「劉備のオッサンには言われたくないと思うぞ」 「君にも言われたくないだろうな、魏延文長くん」 「は?なんのことだよ」 今日は休みだったっけ? だから…蓮華と、思春と、小蓮と寝て…あれ? 何で、思春だけしかいないんだ? 思春が寝坊なんて、するはずないよな…。 「さて、と。 俺と叔治は、北海に戻る。 文長はどうするんだ?」 「俺は、このまま寿春に行く。 急がなきゃ、訓練も軍務もできなくなっちまうしな」 「やれやれ、働き者だよな」 「好きでやってるわけじゃねえっ!?」 「俺も、永安に戻る。 達者でな、ニンジャボーイ」 「徐庶さんも、お元気で」 ああ、蓮華と小蓮が気を利かしてくれたのか。 そういや、思春と二人きりだと、すぐ帰っちゃうしなあ…。 「さて…と。そろそろ起こすか?」 「ぼ、僕に聞かないでくださいよ…苦手なこと、知ってるじゃないですか」 「そいつもそうだ。 なら、しばらく待つか。 我慢できるか、嬢ちゃん」 「……………………(コクッ)」 そうだ。嫌な夢を見てたんだから、もう少し休もう。 また、変な世界に飛ばされて。 今度は、一人じゃなかったけど、恋以外は誰も、いなくなってて。 それで、エミュレイターとかいう化け物と、ウィザードとかいう正義の味方の戦いに巻き込まれる。 そんな、嫌な夢。 …夢に決まってる。 ほら。確かに今、思春は、ここにいるんだから。 【甘寧の登用に成功しました】 ← Prev Next →
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ウィザードスキル アクティブスキル スキル名 使用可能職業 使用可能レベル 使用武器 魔法属性 エンジーボルト メイジ 5 杖/スタッフ 風 クエイク メイジ 5 杖/スタッフ 地 フレイム メイジ 5 杖/スタッフ 火 ファイアーボルト メイジ 5 杖/スタッフ 火 ブラッドストーム エリメンタルリスト 24 杖/スタッフ 地 ヘルファイアー エリメンタルリスト 24 杖/スタッフ 火 サンダーボルト エリメンタルリスト 24 杖/スタッフ 風 ウィンドスラッシュ エリメンタルリスト 24 杖/スタッフ 風 ウォーターポール エリメンタルリスト 24 杖/スタッフ 水 メテオストライク ソーサーラー 40 杖/スタッフ 風 サモンパワー ソーサーラー 40 杖/スタッフ 闇 アースクエイク ソーサーラー 40 杖/スタッフ 地 ライトニングボルト ソーサーラー 40 杖/スタッフ 風 ファイアーストーム ソーサーラー 40 杖/スタッフ 火 ダークストーム ソーサーラー 40 杖/スタッフ 闇 スタニングサンダー ソーサーラー 40 杖/スタッフ 風 テンペスト ソーサーラー 40 杖/スタッフ 水 特性化スキル 回復特性 スキル名 使用条件 使用武器 区分 祝福 メイジ転職後スキルポイント追加 - パッシブスキル キュア 祝福5Lv以上回復特性15pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル ブライトノヴァ 回復特性40pt以上 - パッシブスキル 戦闘終了 回復特性60pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル キュアの修練 ヒール5Lv以上回復特性40pt以上 - パッシブスキル 隠密な光の修練 メイジ転職後スキルポイント追加 - パッシブスキル ディスペル 回復特性15pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル ブレイブ 回復特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル ヒール メイジ転職後スキルポイント追加 杖/スタッフ アクティブサブスキル ヒールの強化 ヒール5Lv以上回復特性15pt以上 - パッシブスキル 犠牲の契約 ヒールの強化5Lv以上回復特性40pt以上 - パッシブスキル ブレスフィールド 回復特性60pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 瞑想 回復特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 破壊特性 スキル名 使用条件 使用武器 区分 火の研究 エレメンタリスト転職後/スキルポイント追加 - パッシブスキル 火の祝福 火の研究5Lv以上破壊特性15pt以上 - パッシブスキル 破壊力増強 破壊特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 怒りの詠唱 破壊力増強5Lv以上破壊特性60pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 水の研究 エレメンタリスト転職後/スキルポイント追加 - パッシブスキル 水の祝福 水の研究5Lv以上破壊特性15pt以上 - パッシブスキル 地の研究 エレメンタリスト転職後/スキルポイント追加 - パッシブスキル 地の祝福 地の研究5Lv以上破壊特性15pt以上 - パッシブスキル マナ集中 破壊特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル サイレンス マナ集中5Lv以上破壊特性60pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 風の研究 エレメンタリスト転職後/スキルポイント追加 - パッシブスキル 風の祝福 風の研究5Lv以上破壊特性15pt以上 - パッシブスキル イーグルアイ 破壊特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 保護特性 スキル名 使用条件 使用武器 区分 力の強化 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 敏捷の強化 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 体力の強化 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 精神力強化 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 幸運の祝福 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル シールド ソーサラー転職後スキルポイント追加 杖/スタッフ アクティブサブスキル シールドの修練 シールド5Lv以上保護特性15pt以上 - パッシブスキル 脅威の減少 ソーサラー転職後スキルポイント追加 - パッシブスキル マナの泉 脅威5Lv以上保護特性15pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル エネルギー強化 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 物理防御強化 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 魔法防御強化 保護特性40pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル 生死の一撃 保護特性60pt以上 杖/スタッフ アクティブサブスキル
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ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~ 【うぃざーどりぃがいでんすりー やみのせいてん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 アスキー 発売日 1993年9月25日1999年2月19日(復刻版) 定価 5,150円(税別)5,000円(復刻版・税別) 判定 良作 Wizardryシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 問題点 システム面 キャラクター・呪文等 ダンジョン・モンスター 対戦モード 賛否両論点 総評 余談、その後に与えた影響 概要 アスキー製作のウィザードリィ外伝シリーズの第3弾。 BCF(#6)以降の新規追加要素を、#5以前のシステムに上手く落としこんでいる。 ストーリー とある王国の城下に、アガン・ウコーツという青年がいた。才気にあふれた彼は将来を嘱望されていたが、ある日恋人のダリアが何者かによって殺害されてしまう。蘇生の魔法でも彼女を復活させることができないと知ったアガンは絶望したが、高位魔族の力を借りれば彼女を復活させられるかもしれないことを知り、苦渋の選択の末禁断の技「魔族召喚」に手を染めた。召喚の儀式は成功し、次元を超えて次々と魔族が押し寄せてきたが、彼の望む高位魔族は現れなかった。王国は現れた魔族により地獄絵図と化し、アガンは負の力によって何処かへと飛ばされた。それから十数年の時が経った。異国に飛ばされたアガンは、そこで王となって君臨していた。才覚によって国を統一したアガンは近隣諸国に手を伸ばし始めたが、そんな中彼は「莫大な財宝の眠る呪われた城」の噂を耳にする。アガンは兵をまとめて呪われた城を目指したが、そこはかつてアガンによる魔族召喚によって滅んだ王国の城であった。魔物の跳梁跋扈する様を見たアガンは、この地から魔族を一掃し、自らが犯した罪を償うことを決意する。アガンはこの地に拠点となる城砦都市を建設し、その都市にかつての恋人の名「ダリア」と名付けた。城砦都市ダリアを拠点に魔族との戦いを続けていたアガンであったが、ある日旅の商人から贈られた黄金の仮面を身につけたところ態度が豹変。一言も発せず部屋に閉じこもるばかりとなってしまった。以降、「仮面の呪いを解き、アガン王を正気に戻した者には褒章が与えられる」というお触れが発せられ、町には褒章目当ての冒険者が流れ込むようになった…。 特徴・評価点 ROM容量の増加に伴う、大幅なボリュームアップ。 従来シリーズでは1つの迷宮を探索するのみであったが、今作は洞窟に限らず森、墓地、教会、山脈など、フィールドをすべて擬似3D形式で表現するという、BCF(#6)以降に準拠したマップ構成となった。 それまでのウィザードリィ外伝をベースに、BCF以降追加された種族や職業、呪文を取り入れた。ただし容量不足だったのか、種族ではフェルパーが、職業ではサイオニックとモンクが漏れている。これらは後作の『外伝IV』までおあずけとなった。 アルケミスト呪文(『外伝IV』のサイオニック呪文も)はオリジナルでは英語であったが、外伝シリーズでは#5までの法則を使って命名され直されている。これらはエンパイアやエクスシリーズでも採用されている。(*1) 性別の概念が追加。男性は力、女性は生命力にボーナスがあるほか、女性専用の職業もある。 明らかに女性有利だったBCFとは違って男性にも専用装備が増える等、性別格差は多少改善された。 死体回収屋の登場。一人につき10000G必要だが、全滅したパーティーを探し出し、寺院まで送ってくれる。 城のすぐ近くにあるので、第二パーティー等に所持金を預けておくことで楽に回収可能となり、全滅の危険が減っている。 転職による加齢が1~3歳程度に抑えられ、何度か転職を繰り返してもあまり問題にならなくなった。 複数系統の呪文を覚えたキャラクターを作りやすくなった。冒険中盤以降は全員が高位の呪文を使えないと話にならないレベルである。 城の施設で情報を聞けるようになった。 施設の使い方がわからない初心者にも配慮している。 序盤は施設の人からの依頼を受ける形で冒険を進めていくことになる。依頼を達成すると新たな場所へ行けたり、報酬をもらえることもある。 各ダンジョンは城から離れた位置にあるが、城から出てアイコンを選ぶことで、ダンジョン入口から直接スタートできる。 城への帰り道もいたるところに用意されており、転移呪文を覚える前でも帰還は容易。 屋外マップは視界が良いので明かりの呪文を使う必要がない。 デュマピック効果のある「ほうせきのゆびわ」とロクトフェイト効果のある「ルビーのスリッパ」の値段が大幅に安くなり、序盤から使っていけるようになった。 特にルビーのスリッパは地雷モンスター(後述)から安全に逃亡する手段として非常に有用。ただし店の在庫数に限りがあり、帰還のたびにバンバン使ったりするとすぐ在庫切れになる。 序盤は『外伝II』のように致死ダメージやクリティカルしてくる敵もおらず、冒険を始めてすぐ死者が出るという事故はほぼ起こらない。中盤以降は敵も強力になってくるが対処自体は容易であるためほどよい歯応えになっている。 終盤は呪文対策をしても打撃によるクリティカルで死ぬ、そもそも呪文が通らない敵が多いなど泣きたくなるほど凶悪になり、まともに戦おうとするのであればアイテムの収集が必須となる。これまでのWizの体裁は十分保っていると言える。 終盤のダンジョンから手に入るようになるアイテム群は当然強力なものが揃っており、それまでデフレ気味だった味方の戦力がグンと強化されることで他のシナリオでは味わいがたいカタルシスを得られるようになっている。 クリア後に侵入可能な隠しダンジョン「ドラゴンの洞窟」が登場。ここでは、敵の能力が凄まじいインフレを起こす。 「ラスボスを上回る強さの敵」が「複数匹のグループを組んで」地下1階から出現する。全3階層だが、階層を降りる度に前の階の敵が赤子に見えるほどの敵が出現するインフレ具合。マップ構成もかなり極悪。 とんでもないことに召喚呪文でドラゴンの洞窟の敵を召喚できることがあるため、クリア前でもインフレの片鱗を体感することが可能。(後述) 裏ボス「ダイアモンドキング」が登場。由来は本家ウィザードリィ#2(FC版は#3)のサブタイトル「ダイヤモンドの騎士」より。 ダイアモンドキングは、最高のダメージ呪文の威力が最大150のウィズ世界においておよそ5000~6000のHPを持つ(まずありえない確率だが理論的な最大値としては1万を越える)、当時としては圧倒的なHPを持つ敵であった。 ただし攻撃力が同階層の他のモンスターに比べて低く(とは言えクリアレベル程度ならオーバーキル)、首刎ねやドレインといった致命的な攻撃も持っていないこともあって、ドラゴンの洞窟最下層で互角以上に渡り合えるレベルならば負けることはまずない。敵を瀕死にする呪文「ラバディ」も通用するなど対処がしやすいぶん、後のシリーズ(特に『ディンギル』)のインフレぶりよりはマシである。 本作以降、「ダイアモンド○○」はアスキー製の外伝シリーズの裏ボスとして君臨し続けた。 「ダイアモンドキング(外伝III)」→「ダイアモンドナイト(外伝IV)」→「ダイアモンドドレイク(ディンギル)」と進化を遂げていくこととなる。 また、アスキー製に限らず国産ウィズ、およびそれに準ずる作品において「クリア後の隠しダンジョン=インフレ」が定番となる。『外伝I』『外伝II』でもこの傾向は見受けられたが、『外伝III』以降その傾向が加速するようになった。 ダイアモンドキング以外にも、「忌まわしきアミュレット」「ブラックボックス」「ダンス会場(*2)」など、本家のオマージュ要素が大量にある。本家を知っていればネタとして楽しめる。 前作までの流用の多かった施設のBGMが全て一新されており、評価するユーザーが多い。 作曲者はWiz外伝シリーズお馴染みの藤原いくろう氏。ダンジョンBGMとは対照的な激しさのある戦闘時のBGMと落ち着いたキャンプ時のBGMも高評価。 ただし、寺院での蘇生時のBGMも一新されているのにメッセージの表示タイミングが前作のまま無調整で噛み合っていないという問題点も。 おまけ要素として、他プレイヤーとの対戦が行える「闘技場」が追加された。 制限時間内に迷宮をクリアする「迷宮」および他のプレイヤーの冒険者と戦える「対決」モードが楽しめる。 冒険者同士の対戦要素は今作が初。だが単純にプレイ時間が強さに直結するシステムであることもあってか、以降のシリーズでは搭載されていない。 なお「迷宮」モードでは蘇生呪文が絶対に成功しこのモードで手に入る専用のアイテムの使用時の呪文効果が蘇生呪文のため、許容できるのであればパーティが壊滅した際の緊急手段として使える。 「アガン・ウコーツ」という人物を中心にしたシナリオも印象的。ただし初見者が高確率でバッドエンド(=裏ダンジョンへの移動が困難になる)になる最終部分は不評。 拠点の町を出てすぐのところに冒険者の集まる場所があり、ここで聞けるヒントに従って進めればバッドエンドを回避できる。だがあくまでヒントなので、謎を解けなかったり、ヒントの内容が変わっていることに気付けなかった場合はバッドエンドに行ってしまいやすい。 バッドエンドを迎えたキャラには称号が付く。この称号がないキャラだけでパーティーを組めばラスボスに再挑戦が可能で、グッドエンドを迎えることもできる。バッドエンド称号はグッドエンド称号で上書きできる。 なお一度でもバッドエンドを迎えると以降はグッドエンドを迎えてもバッドエンドのフラグが消えずエンディングの最後の一枚絵がバッドエンドのアガンの墓になる。 グッドエンディングはこの作品の印象をウィザードリィというタイトルから切り離した上で普通に見れば悪くないのだが、一部のファンからは不評。 そのため一部のファンからは「バッドエンドこそ真のエンディング」と揶揄され、中には意図的にバッドエンド(アガン埋葬エンド)の道を選ぶ者も(一応裏技で裏ダンジョンへは行けるため)。 もっと酷いプレイヤーはアガンを蘇生させようともせずに延々と殺し続けたり、ラストダンジョンでレベル上げ後にアガンを放置して裏ダンジョンへ赴く者も。「あんな、おうさまを てだすけする ひつようは ないじゃないの ほうっておいたら。」by宿の女将 問題点 システム面 全体的に処理スピードが遅くなり、ゲームテンポが悪化。特に戦闘開始時と逃走時は1秒ほどの「間」が毎回発生する。慣れれば気にならない程度の遅延ではあるが…。 前作までと違い、戦闘画面の敵グラフィック表示欄の色がグレーになったが、敵グラフィックが見辛くなったとの意見も。 デザイナーも前作までの池上明子氏から変更されており、元デザインをGBの低い解像度でも忠実に再現していた前作までの美しい敵グラフィックに比べると、外伝3の場合元デザイン総入れ替えの上モンスター総数がかなり増えているということを考慮に入れても元デザイン及びゲーム上でのグラフィックはかなり見劣りしてしまう。 ゲーム上でのグラフィックが潰れすぎていて描き分けできていないように見える敵も存在する。例えばライトロードという敵はぱっと見ではクルセイダーロードという敵にエフェクトを付けたようにしか見えないし、ゴブリンプリンスという敵に至っては名前を見なければゴブリンと判断するのが困難になっているほど人間型の敵にしか見えない。 元デザインに問題のある敵も多く、上記のゴブリンプリンスに加えてオーガーなどの亜人系の敵は妙に姿勢が良い上に頭身がすらっとしており人間系の敵と区別が難しい。人間系の敵には武器を構えて仁王立ちしながら体勢を低くしているという亜人系の敵と似たようなポージングの見た目がやたら多いのも混乱に拍車をかける。竜系の敵は種類が多い割に個性豊かなのだが…… 『外伝II』同様マニアモードが搭載されているが、マニアモードでクリアしても何も特典がなく、完全に自己満足でしかなくなってしまった。 「蘇生やアイテムのSPで良い結果を引くまでやり直すことができる」点は健在。……なのだが今回は虎殺しの槍のような有用かつ確率で破損するアイテムが存在せず、村正のSPを解放した際に絶対に破損するようになってしまったこと、対戦モードの迷宮内では蘇生が絶対に成功することを知っていると実際はメリットがほとんど無い。魔力の盾のSPで盾を壊さず戦士系のキャラの全MPを9にすることが可能なくらいか。 『外伝I』『外伝II』で育てたキャラを転生・転送で使用できるが、能力値が種族初期値に戻ってしまうため、元世界でいくら強化していようと何の意味もない。 初期年齢も高いため、新規キャラを作成したほうが強い。有利な点と言えば初期所持金が多いことくらい。 上級職のキャラも転生できるが、成長の遅い上級職を能力ボーナス無しでいきなり投入しても、序盤では非常に使い勝手が悪い。 当然、新種族を転生してくることはできない。 初期装備として店で扱っていない古代装備を持っている。しかし性能は店で売られている最下級の品とほぼ変わらない。 転生・転送したキャラには称号がつくが、それが有利に働くことは一切ない。『外伝IV』に転生すると、その称号も消えてしまう。 『外伝II』をマニアモードでクリアした称号も、転生してくると何故か通常モードクリアの称号に変化してしまう。 本作に転生してきたキャラは性別がランダムで決まる(外伝I・IIには無かった項目なので)。目当ての性別でなかった場合、キャラを削除してパスワードを再度入れ直しになる。 キャラクター・呪文等 BCF(#6)の「器用さ」「魅力」のパラメータが無くなり、#5までの形式の「素早さ」と「運」に統一されたが、その影響で種族間のバランスがかなり狂ってしまった。 呪文の扱いが下手だったリズマンの欠点がなくなり、呪文の覚えこそ悪いものの覚えてしまえば普通に使えて身体的には最強という、ぶっちぎりの強種族になってしまった。 旧種族で素早かったノームの素早さがガタ落ちし、盗賊に向かない種族に変わってしまった。ホビットも素早さが落とされ、#6での器用さの高さも素早さに反映されていないため罠外しが下手になってしまった。 素早さに優れた種族としてフェアリーがいるが、フェアリーの素早さが14もあるのに対して他の種族は9以下のダンゴ状態。はっきり言ってフェアリー以外の種族の罠外しは信用ならない。 各パラメータの最大値が「種族の基礎値+10」であるという#5以降の仕様を考慮していなかったために起こっているバランスの歪みとも言える。BCF(#6)では上限が従来の18固定(アイテム使用時は20)に戻っていたのでどの種族でも気軽に使用できたのだが…… 今作登場の種族の一つ、ドラコンはなぜか逃走できない逃げるコマンドがない。 この種族のみブレス攻撃が可能という特徴があり、おそらくこのコマンドの追加のために逃走が削られてしまったためだと思われる。『外伝IV』ではきちんと別々のコマンドになった。 システム上は「誰か一人が逃げるを選べば即座に全員で逃走する」方式なので、全員ドラコンパーティーでも組まない限り逃走不可になったりはしない。 ブレス自体は敵と同じく自らの現在HPに依存した威力の通常攻撃や攻撃呪文とも違う属性の攻撃を行うというものなので使いどころを考えれば有用。ただしアルケミストの呪文でも同様の効果は得られる。 本家や前作までは5種族全て違うステータス異常耐性が設定されていたが、今作で新登場となった種族の耐性は全部ホビットと同じという投げやりな設定をされている。 職業も同様のステータス異常耐性を持っているが、こちらも追加職業は戦士以降の耐性をループして読み込んでいるなど設定が雑。 職業の使い勝手の差が激しい。前項の通り破綻してはいないのだがやはり今作も職業の差がある。 BCF(#6)にて「ロードの存在価値を奪う」と問題視されていたバルキリーの強さは相変わらず。ただし性格が中立に限定され、女性なら誰でもなれるわけではなくなった。(*3) 作りやすいうえに僧侶よりも成長が早く、専用装備もあるので使い勝手がより一層増している。一応ロードにも専用装備の聖なる鎧があり、これにエクスカリバーを加えれば一度に倍打を与えられる種族の多さではロードが有利ではあるもののエクスカリバーはバルキリーも装備可能。 BCF(#6)にて弓の攻撃回数1回固定等のシステムの不備があったレインジャーはさすがに修正され、実用に耐えうるくらいには強化された。 それでも弓の射程が槍と同じ(*4)になる、力の強い種族は最強の弓を装備できない(*5)など、使いづらい部分も多い。 バードは楽器(バードのみが使えるマジックアイテム)を演奏でき、盗賊の技術と魔法使いの呪文を使え、成長も早い。しかし楽器がイマイチなものが多く、盗賊の技量も未熟なので後半は息切れする。 ビショップはBCF(#6)にて識別特技が削除され、呪文の覚えも非常に遅い地雷職業になってしまったが、今作では識別特技が復活し、レベルさえ上げれば呪文も錬金術以外の全てを覚えるようになった。 しかし錬金術に鑑定呪文のカルドゥが登場してしまい、錬金術の使い手がいれば無理に入れる必要もなくなってしまった。 前作までに比べてアイテムの識別難度が上昇しており、失敗して恐怖状態になったり、呪いアイテムを勝手に装備してしまう確率が上がっている。鑑定呪文なら失敗しないし、別キャラの所持アイテムも識別できてしまう。 盗賊技術を持った職業は増えたが、結局は盗賊を使うことになりがち。 今作の盗賊技術(宝箱の罠鑑定)の技量は盗賊>忍者>レインジャー=バードとなっている。なお宝箱の開錠率には影響しない。 元々盗賊前提で宝箱の罠鑑定率が設定されていたので、忍者より低い新職業では罠鑑定の成功率はお察し。ちなみに忍者は前作までよりも鑑定率が上がっており、多少信頼できるようになった。 シークレットドアの感知能力は盗賊と忍者にしか無く、バードやレインジャーでは感知できない。一応こちらは場所を知っていたり目星がついていれば感知しなくとも探し出すことは可能。 更に、ダンジョン内の施錠された扉を解錠する適性も盗賊と忍者にしか無い。しかも呪文による開錠もできない。 説明書にも「鍵のこじ開けは盗賊や忍者が得意」と書かれており、バードやレインジャーが得意とは書かれていない(適性を得るのは『外伝IV』以降)。 忍者も序盤で作るのは難しいため、適正レベルでその場所にたどり着いた時、盗賊でないとほとんど開けられない事になる。ちなみに盗賊や忍者ならレベル10前後で開けられる扉も、他の職業だと15ほど必要になり、経験値に直すと約10倍もの差になる。 前作までにも鍵付きの扉は登場したが、単なる別ルートだったり、急いで行く必要のない場所(逆に低レベルで踏み込むとヤバい場所)だったりしたので、すぐに開けられなくても特に問題はなかった。本作では攻略ルート上に設置されているので、開けられなければ別の場所へ行ってレベルを上げてから来るということができず、そこで詰まってしまう。 上記の理由により、結局クリアの効率面を考えると「盗賊を加える」又は「開錠用に盗賊を育てる」といった展開になりがち。 なお、鍵付きの扉を開けられるかどうかの判定にはレベル以外に素早さも使用されており、素早さ最大のフェアリー盗賊であればレベル10で開く扉が他の種族だとレベル11以上必要になるなどここでもフェアリーが優遇されている。 アルケミスト呪文はアイテムを鑑定するカルドゥ・味方全員の毒と麻痺を治療するモルフィスなど便利なものもあるが、やはり魔法使い・僧侶の呪文よりは重要度が低い。 リクレアなどの雲系攻撃呪文は効果発動が唱えたターンの最後であるため、基本速攻重視なウィザードリィの戦闘においては相性が非常に悪い。また火力が全体的に低く設定されており、使用が想定されているであろう敵の強さと明らかに釣り合っていない。 その一方で敵に唱えられた場合は戦闘が終了したターンでも効果が発動するため、やっかいな呪文と化している。 一応敵の通常の攻撃呪文の無効化率と雲系攻撃呪文の無効化率が別々に設定されているため、下記のフライングティースなどは通常の攻撃呪文は通用しないが雲系攻撃呪文は効くなど使い分けで楽になるようにはなっている。しかしフライングティース(HP13〜17)と初めて相対した時に使えるであろうリクレア(1ターンに1〜4ダメージ)やダルクレア(同2〜8ダメージ)では3ターン経っても撃破できるか怪しく、異なる雲系攻撃呪文を重ねがけするか結局途中で物理で殴る必要があり、本末転倒な事態になっている。 なお雲系攻撃呪文を除くとアルケミストの呪文でまともにダメージを与えられるのは最初の呪文レベルで覚えるドラコンのブレスと同効果のナグラと、最後の呪文レベルで覚える単体ダメージのアリクスのみである。ナグラは雲系攻撃呪文扱いだがアリクスは通常攻撃呪文扱いなので覚える頃には敵に通じないことが多い。 オスロとマオスロはパーティ全員の通常攻撃の命中率を上昇させる常駐型呪文だが、バグで全く効果が無い。 ついでに敵がオスロを唱えることがあるが、この際はプレイヤー側にオスロがかかる。もっとも上記の通り効果が無いので影響は無いが、敵がこちらに塩を送っていることには変わらないので違和感は強い。 フォフィックは長時間パーティ全員の呪文無効化率を上昇させる常駐型呪文だが、バグで敵の呪文無効化率が上昇してしまう。 ノーフィスは敵全員の呪文無効化率を下げてこちらの攻撃呪文を通りやすくする呪文だが、敵が唱えた場合はプレイヤー側ではなく敵側の呪文無効化率が下がる。 ノーフィスは外伝2に存在した同効果の呪文のフィスノイトの処理をほぼ完全に流用しており、フィスノイトは敵が唱えることが無いので元々敵が唱えた場合の処理が用意されていないにもかかわらず、同処理のノーフィスを敵が唱える設定にしてしまっているのが原因。 この他にも敵の逃走実行確率を上げるが実際に逃げるかどうか不安定でそんなことを狙うより倒すか無力化させた方が早いノーリスなどアルケミスト呪文の調整の甘さが目立つ。 BCF(#6)同様、使い勝手は悪いが、無ければ無いでいざという時に困るといった位置にあると言える。 ダンジョン・モンスター 『外伝I』『外伝II』同様、相変わらず敵が強め。加えて本作には各ダンジョンに明らかに場違いな強さの地雷モンスターが登場している。 序盤のフライングティース(通称:入れ歯(*6))や中盤のジャイアントクラブ・終盤のブロブアイなど。特にジャイアントクラブはHPと守備性能が異様に高く一度に大量に登場する上、行動が「クリティカルヒットを伴う打撃」もしくは「仲間呼び」の2択しかないため、裏ダンジョンを除くと事実上の最強モンスターである。そのあまりに場違いな登場はwizファンの語り草となっている。 これらのモンスターは攻撃呪文を高確率で無効化するが、状態異常呪文は通用するため、行動を封じて1体ずつ倒すなり、逃げるなりするという対処法はある。他の敵よりもランクが高めなので、撃破できればそれなりに良いアイテムが手に入る可能性もある。 また本作ではシリーズの常連モンスターが変な強化をされているケースが散見される。ラダルトを唱えるレッサーデーモン、ティルトウェイトを唱えるスクライルなど。 ただしこれらは全員悪魔系の敵なので、シナリオの関係で魔族が増長している影響という見方はできる。 悪魔系の敵の他も商店街のコボルト、オーク、ゴブリン、オーガーという亜人系の敵が全員アルケミスト呪文を覚えているなど首を傾げたくなる設定が多い。特に上位の敵ともなると軽視できない頻度で雲系呪文や全体催眠呪文のカティクレアを使ってくるためパーティが消耗しやすい。 マップの大幅な追加によるバランス調整のためなのか、終盤まで敵から獲得出来る経験値が低いうえ、アイテムもロクなものが出ない。特に経験値の低さは前述の鍵付き扉やシークレットドアとシステム的に噛み合っておらず、行き詰まった時のレベル上げがとにかく大変。 一方で終盤のダンジョン「山脈」まで来れば敵の経験値が大幅に上昇しこの問題はほぼ解消されるが、その頃にはもはや鍵付き扉など存在しないのであった。 『外伝II』で存在していた「HP自動回復が毎ターン開始時に敵のレベルアップとして働く」「状態異常呪文に対する無効化能力が働いていない」といったバグが直っていない。 状態異常呪文の無効化能力が機能していないため、逆に前述のジャイアントクラブ等の強敵に対処しやすくなっているのも事実ではあるが。 マーフィーズゴースト シリーズ恒例の稼ぎ用モンスターのマーフィーズゴーストは今作にも居る……のだが、到底稼ぎには適していない強さを持っており、序盤に稼ぐ際は大抵フライングティースが狩られることになる。 外伝2のマーフィーズゴーストと比べても一回り強化されており、HPが50~130と非常に高い上にACも強化されている。何より外伝2では1だった自動回復量が何故か10に設定されているためにバグでどんどんレベルが上がっていき、序盤のパーティの強さでは撃破した頃にはかなり消耗してしまう。呪文も通るには通るがこのHPでは序盤の攻撃呪文は焼け石に水である。 そのくせ獲得できる経験値は前作と据え置きである。参考までに、マーフィーズゴーストの経験値は4450、フライングティースは最小出現数の3体でも3450、最多出現数の9体なら10350。後者はランダムエンカウントなので遭遇までに時間がかかり、こちらもこちらでそれなりに強いとはいえ、それでも前者を長い時間をかけて倒すよりは手っ取り早い。ついでに言うとマーフィーズゴーストが置いてある場所よりもフライングティースが出現するエリアに入る方が早い。 上記の通り元々稼ぎが難しいバランスであることと、マーフィーズゴーストが登場するイベントマスにはかなり威勢の良いことが書いてあるため、意図的な調整である可能性が高い。とはいえフライングティースが居る以上こちらだけ割に合わない仕様になっているのは調整ミスを疑わざるを得ない。 ドラゴンの洞窟以降のゲームバランスは決していいとは言えない。 エンディング後すぐにドラゴンの洞窟に乗り込むと、たいていは返り討ちにあう。 ドラゴンの洞窟の入口のあるマップで戦闘中マロールで逃げた際に洞窟入り口前の座標に飛んでしまう事がある。もちろんマップにはその場所が踏破済みとして記録され、普通にマロールで飛べる上に入ることも可能だが、洞窟に入ってしまうと正攻法でクリアしても全体マップにドラゴンの洞窟のアイコンが出なくなる。 ラストダンジョンでもそこそこの経験値が入手可能で、そこで経験を積んでから訪れれば互角に渡り合えるようにはなるのだが、かなりダレやすい。 ドラゴンの洞窟では攻撃呪文がほとんど役に立たない。 ドラゴンの洞窟に出現する雑魚敵はだいたい100~300、トップクラスの敵は数百ものHPを有しており、呪文無効化率もそれなりに高い。一方最強攻撃呪文「ティルトウェイト」で与えられるダメージは大体100前後で、それも呪文が無効化されずに通ったら、の話。攻撃呪文は前述のラバディや即死呪文以外ほとんど役に立たない(HP自動回復能力バグで敵のレベルも上がっているので即死呪文もレベル100程度にならないとイマイチ効いてくれない)。 B2の探索を進めると明らかに怪しい空間がある(*7)。中に入る方法は戦闘中のマロールかテレポーターの罠によるランダムテレポートしかない。 その階層は岩のマスも多く存在するためランダムテレポート時に岩の中に飛び込むこともある。運が悪いと目的の空間に入るまでに何度か岩の中に入らされることになる。尤も全滅するだけなので、ここまでくればそれほど危険なトラップでもない(*8)。 対戦モード 対戦バランスは良いとは言えず、はっきりいって雑。 Wizのシステム上仕方ないとはいえ、全体石化呪文のロクドや状態異常呪文のバスカイアーやマウジウツで敵を一掃して生き残った敵を総叩きにするのが最適解。ただしお互いの装備品が整っていると呪文抵抗でこれらすら無効化されやすいので単なる殴り合いになる。 対戦モードではバカディ・ロカラ・マトカニの全体即死呪文や全体麻痺のラニフォ、召喚呪文、戦闘から離脱するマロールやロクトフェイトが効果を発揮しなくなる。しかしバディ・ロクド・バスカイアー・マウジウツなどは何故か通るなど対策が片手落ち気味。 迷宮モードでは開始時にMPを全レベル1回分のみに減らされるため(*9)致命的な効果の呪文の連発はできない上にパーティが操作パーティと待機メンバーで分割可能なシステムなので戦略性があるにはある。 しかし対決モードだとMPの修正が入らない上に最初から4対4の総力戦になるので上記の最適解の展開になりがち。 前述のノーフィスのバグのためにノーフィスを使用すると自分のパーティも呪文を食らいやすくなる。 迷宮モードで対戦開始時に後列にいたキャラがパーティ分割で前列に出ても後列扱いになり、通常攻撃が行えなかったり弓を持っているのに敵の前列にしか攻撃できないバグがある。 勝利したプレイヤー側が敗北したプレイヤーに対して行えるのが「相手のパーティが所持しているアイテムを換金してゴールドを貰う」または「相手のパーティからキャラクターを一人奪う」とリアルファイトに発展しかねない内容。 勝利側が報酬を選択する前に電源を切れば回避可能。後者を選んでキャラクターの転送で敗北側に返すこともできるが、敗北側のパーティは全員死亡したままで勝利側が奪ったキャラも死亡した状態で勝利側に送られているので蘇生ペナルティの加齢と生命力の減少は結局受ける。 対戦キャラクターのグラフィック設定も雑。 対戦時に敵対したプレイヤーキャラの見た目には人間系の敵モンスターのグラフィックが採用されているのだが、旧種族5種のグラフィックは全て共通で、エルフとドワーフの区別もつかない。 盗賊の女性キャラが敵として出てきた時のグラフィックが盗賊の男性キャラと同じ「むさ苦しいごろつき(バンデット)」。本家#5のクローンのようにプレイヤーキャラに性別の概念が存在しないのならともかく、このゲームには性別があり、性別によってグラフィックが変わる職業もちゃんとある。せっかく敵として出るブッシュワッカーが女性である設定のゲームなのに… ビショップの女性キャラの設定がおかしく、髭が生えているグラフィック(マスタービショップ)が採用されている。もっともこのゲームには女性のビショップの敵が存在しないが、ビショップの男性に使用されているグラフィックであればギリギリ女性として通せそうな外見にはなっている。また女性系のマジックユーザーであれば「レディーウォーロック」が余っているのだが…… バルキリーのキャラは男性キャラが就けないのでレベルが高いかどうかで見た目が変わるという設定がされているが、低レベル帯のバルキリーに設定されているのは「全人間系モンスターの中でも唯一の褐色肌の女戦士(アマゾン)」。つまりレベルが上がるといずれ肌の色が変わる。 このほか戦士、侍も他に相応しい見た目の敵が存在するのに何故その見た目なのか、と疑問符が残る設定になっている。 新種族はそれぞれ専用グラフィックとなるが、各種族ともわずか2種類しか用意されていない。フェアリー以外は戦士系か魔法系+盗賊かでグラフィックが変わるが男女の差がなく、フェアリーは逆に男性か女性かでグラフィックが変わるが職業による差がない。 このうち、ラウルフの戦士系のキャラは「ラウルフサムライ」で固定。ロードだろうとレインジャーだろうと見た目が着物を着た侍になる。他の3種族は戦士かロードの見た目になっているのでどの職業でも違和感は無いが…… 敵のプレイヤーキャラが隠れると不確定状態の敵を識別できた時のモザイクエフェクトと共に透明になって名前が「かくれている」表記になる、グループ対象呪文を使うとエフェクトがきちんと複数のキャラに表示されるなど対戦モードでしか見られない凝った一面もあるだけにそれ以外に適当な設定がなされているのが残念なところ。 賛否両論点 陰鬱なダンジョンBGM 今作はメロディアスな外伝1、オリエンタルな外伝2とはまた異なる雰囲気になっており、滅びた王国が舞台であるために暗い印象を意識したというのが分かる。しかし屋外と最終マップの呪われた城と隠しダンジョン以外のBGMがひたすら暗い曲調のものであり墓場のようなあからさまなマップの曲が暗いのはまだしも旧商店街も洞窟も山脈もひたすら低音ベースの曲が続き、メリハリに欠けるため前作と前々作ほどBGMが印象に残りにくい。 その分明るい曲調のダリア城に戻ってきた時やハイテンションな戦闘曲が引き立つというのはあるが、それ以外は最序盤と最後の最後以外は終始おどろおどろしい雰囲気を徹底しているためにこれらにも限度があることは否めない。 とあるキャラのステータス あるタイミングでプレイヤーが作成したキャラクター以外の固定ステータスのキャラをパーティに加える機会があるが、そのキャラにはシステムを無視したパラメータが設定されている。その上ステータスの表記までバグっている(*10)。萎えるか乾いた笑いが出るか見ていて恥ずかしくなるかはプレイヤーの感性次第。 死亡しているのに現在HPが999、LVも99で経験値は通常の上級職キャラがLV99に至るまでに必要な約300万ではなく9999万9999、種族は人間で全特性値18(*11)、装備品は呪いを加味してもAC-2相当なのにAC0表示など設定も雑。 ちなみにマハマンで無理矢理蘇生させることも出来るが、呪文が使用できず死亡した状態で戦闘が開始するために最後尾で隊列が固定などまともに戦力にならない。しかもキャラデータが固定されているため戦闘終了後に再び死亡する。また、キャラデータが固定されている関係でこのキャラに所持金を集めるとパーティキャラの全所持金が消失する。面白半分でやらない限りそんな状況にはならないが…… 本来一つしか装備できない装飾品を堂々と複数装備。ただ上記の所持金の挙動を考えると、アイテム欄を装備品で埋めておかないとこのキャラに渡したアイテムが消滅しかねないので仕方のない処置だとは言える。 もっとも加入する時点で魔族の支配下に置かれて狂っているキャラという設定で、連れている状態で冒険を中断しようとしたり変な施設に入ろうとすると「見失った」と表示されて勝手に消えたりするので既に常識が通用しない状態になっているのも頷ける……かもしれない。 召喚呪文で登場する飛びぬけて強いモンスター 魔法使いの召喚呪文「ソコルディ」を使っているとランダムで玉石混交のモンスターが召喚される中でたまに「アガレス」というモンスターが味方として召喚される。そしてアガレスが繰り出す攻撃で敵に与えるダメージは大抵の場合1000オーバー(*12)。それもそのはずで、アガレスはクリア後のダンジョンであるドラゴンの洞窟に登場する敵でありそれを味方として召喚出来てしまうのである。 アルケミストの召喚呪文「ガルディ」では同条件で「ブラックドラゴン」が登場。こちらもドラゴンの洞窟に登場する中では弱い方のドラゴンではあるものの、本編中の敵であれば余裕で焼き殺せるブレスを使用できる。しかもアガレスは単体での登場だがこちらは複数体登場。 実のところアガレスやブラックドラゴン自体あまり出てこない上にアガレスは通常攻撃より呪文攻撃を行いたがるAIなのがネックだが、それでもティルトウェイトなどの最上級の呪文を使用できるため本編中で運良く召喚出来ればその戦闘はほぼ確実に勝利できてしまう。 召喚呪文で明確なバランスブレイカーが登場することには賛否が分かれるところだろう。いずれにしてもこのようなモンスターがやがてプレイヤーの敵として立ちはだかることになるのである……。なお僧侶の召喚呪文「バモルディ」でドラゴンの洞窟の敵が出てくることはない。 メタ的要素の存在 「外伝1」と「外伝2」が全編に渡りシリアスな和製Wizの雰囲気を維持していたのに対し、今作はメタ的なネタが妙に多い。シナリオ的に描写する必要があるものやクリア後のダンジョンに出てくるものはまだしも、寺院や商店街の落書きなど雰囲気ブレイカーな使い方がなされている場所がある。 この傾向に影響を受けた最たるものはおそらく「カシナートの剣」。シリーズおなじみの強力な武器であり、外伝2の攻略本でも「特殊合金で作られた剣」という説明を入れていて元ネタ(*13)の要素に関してはそういった噂があって冒険者を困惑させているという程度の記述に留めていた。しかし外伝3でのカシナートの剣は不確定名が「ソード」ではなく「きみょうなもの」。そして戦士系の職業ではないはずのアルケミストも装備可能。その上遠距離攻撃可能という槍の性質を持つ。つまり元ネタの棒状のミキサーとしての一面を強く描写してしまっている。 ついでに入手時期が早い代わりに威力も従来の半分以下とがっつり下がっている上に普通の武器の形をしていないせいなのか何故かACも1上がってしまい、かつて前衛に装備させる武器としてその座を争っていた悪のサーベル(*14)に性能面で大差をつけられており見る影もなくなっている。 ただし外伝3のカシナートの剣は与えられるダメージが少ない代わりにクリティカル効果が付いており、上記の通り遠距離攻撃武器扱いなので使いどころはある。また、アルケミストも攻撃に参加できるようになるというメリットも見逃せない。非戦士系の職業なので力の高さで命中率に補正が入るリズマンかドワーフでないと命中率はたかが知れているが。 元々のウィザードリィ自体メタネタが多いゲームだったため原点回帰したと言えば聞こえは良いが、シナリオ面の問題も考慮すると前作までの和製Wizの雰囲気を期待していたり、#1~#5が好きだった一部のファンからの不評は避けられないところだろう。このメタネタ偏重の傾向は外伝4の本編クリア後のダンジョンの数々でも続くことになる。 総評 シナリオ#5以前とは異なる方向へと進化していった本家シリーズとは違い、この作品は本家を含む色々な要素を取り入れながら#5以前のシステムを伝統として残していく、という和製ウィズの方向性を決定付けた。 『外伝I』が和製ウィズの先駆者、『外伝II』がそれまでの日本におけるウィザードリィの集大成とするならば、『外伝III』は和製ウィズに新たな血を取り入れた作品と言えるのではないだろうか? 余談、その後に与えた影響 『ウィザードリィ外伝IV ~胎魔の鼓動~』が後に発売された。ハードをSFCに移したおかげで全体的にボリュームアップされたが、東洋を舞台とした独創的世界観は評価が分かれた。 『外伝III』以降のゲームバランス(特にインフレ要素)、リルガミンの歴史に対する後付は、他社製のウィザードリィにも少なからず受け継がれている。 本作は、かつてゲームボーイ用ソフトの中で最もプレミアのついたソフトであった。定価を超えることはザラ、時には2倍近い値がつくことさえあった。この状況は1999年に復刻版が発売されるまで続き、それ以降はそれなりの値段に落ち着いた。 本作と次作『外伝IV』でモンスターデザインを担当した松下徳昌氏(*15)は2010年代に死去していることが旧Twitterで伝えられている。
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仮面ライダービーストバッファマント【SP ver.】 仮面ライダービーストバッファマント【SP ver.】 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 BJNo 6 レア ★★★★★ 属性 剣戟 最大レベル 20 スート クラブ サブライダー HP 種族 ライダー モウジュウ 攻撃 時代 平成 剛腕 チャージ 30 No.1815編集 作品 仮面ライダーウィザード 幻惑 MAXレイズ 800 スキル 必殺 ビースト固め 60 自分が受けるダメージを、30%ダウンさせる 超必 バッファ・セイバーストライク 300 相手のHPを、1000奪う ディーラースキル(リーダー) なし ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 迎撃陣 カウント9 相手が次に発動した必殺技を自動的にキャンセルする BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト バッファウィザードリングを使い、敵に突撃攻撃を仕掛ける。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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ウィザードリィ エクス ~前線の学府~ part22-467~476 467 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 18 00 37 ID EMlUidXf このスレでリクあったわけじゃないけど、 エクスのスレで2からやったから1のストーリーを知りたいというレスがままあるので ウィザードリィエクス 前線の学府 背景: 昔滅びたエンパイア文明のロストテクノロジーを巡って争う人族(エルフとかも含んでる)と魔族。 この世界の空と海は旧文明の生み出した生態兵器「ワイバーン」によって支配されているため、 人族と魔族は旧文明の移動手段 「ロード(各地に入り口があり、別の地へ異空間を通って実際より短い距離で移動できる)」 において覇権争いを行い、その戦いの歴史はイカロ戦役を呼ばれていた。 そして、強力な魔軍に対抗するために人族の3つの国家は連合軍「クルセイド軍」を結成し、 さらに魔軍に対抗できる若い力を育てるために3つの国家にひとつずつ聖戦学府を設立した。 しかし、魔軍に比べ戦力で劣る人族は、学徒達をロード内での実戦に投入していた。 このゲームの舞台は3つの人族の国家の1つクライス王国にあるアーレハイン聖戦学府で、 魔軍との戦いの最前線にもっとも近い聖戦学府でもある。 プレイヤーは学徒を作成しパーティーを組んでロードを探索する。 人族の種族はヒューマン、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビット、フェアリー、 フェルパー(猫人間)、バハムーン(トカゲ人間)、ディアボロス(魔族の血が入っている種族)、 セレスティア(天使の血が混ざっているといわれる種族)の8種類。 468 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 18 01 29 ID EMlUidXf ストーリー: 先生達から出される初級カリキュラムをこなしていると、 校長のサウロから「他の2つの学府の最も優秀な学徒がアーレハインに 転校してくるから迎えに行け」と言われる学徒達。 指示された場所へ行くが、2人の転校生はすでに自力でアーレハインへ向かったことがわかる。 アーレハインに戻ると、彼らから自己紹介を受ける。 彼らは「ララス(男、ディアボロス)」「静流(しずる)(女、フェルパー)」と名乗った。 (彼らは本筋には絡まないが、サブイベントで挑戦したりしてくるライバル的キャラクター) 転校生を出迎えて、中級カリキュラムをこなしていると、 サウロから「最近学徒達が同じ内容の夢 (少女が出てきて「聞こえますか?私はここにいます」と訴える内容) を見たから、調査して来い」と言われる。 行ける範囲のロードを探索していると、ある場所で夢の中に出てきた少女に出会う。 少女は「リリス」と名乗り、自分のことをアーレハインの校長に話して欲しい、と言って 「制御札α」を渡される。(この札で今まで開かなかったロード内の扉が一部開けれるようになる) サウロに報告すると、「これに関する調査はリリスとコンタクトしたお前達に任せたいが、 これ以上先のロードへは軍位がないと行けないので、軍位を取ってくれ」と言われる。 上級カリキュラムをこなしてパーティーの誰かがレベル13以上になると軍位を取れるので、 その後サウロに会いに行くと、「リリスが呼んでるので会いに行け」と命じられる。 リリスに会うと、「私はアスカとサーカスという人を探しています。もし2人に会ったら、 この札を渡して下さい。みなさんと2人を空中都市イカロス(エンパイア文明の都市の1つで、 様々なロストテクノロジーが眠っているとされ、人族と魔軍が行く方法を探して激しく争っている) に招待したいのです」と言って、「制御札β」を3枚(1枚は学徒達の分)渡される。 サウロに報告すると、アスカはクルセイド軍側の人族(女、セレスティア)だが、 サーカスは魔軍の4魔将の1人(男、ディアボロス)だということを教えられる。 469 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 18 02 47 ID EMlUidXf とりあえず自分達側のアスカを探すことになるが、今は連絡がつかないので探して来いと言われる。 アスカを発見すると、「イカロスで何が待っているかわからないから、君達の力を試させて欲しい」 と言われて戦うことになる。(実力の100分の1くらいしか出してないらしいが) 勝つと、アスカはサーカスも近くで様子を伺っているといい、バレたサーカスも登場する。 2人の会話から2人はライバル同士であることがわかる。 サーカスもやはり「力を試したい」と言うので戦う。(やっぱり100分の1くらいらしい) 勝って2人に制御札βを渡し、リリスに報告すると、 リリスは「みなさんを私の誕生日パーティーに招待したいので、イカロスへ来て欲しい」と言う。 また、ロード内にある端末のアーカイブを見ると、リリスはイカロスのコンピューターが生み出した 電脳種と呼ばれる人間型機械人形であること、アスカとサーカスは種族で最初に生まれたと言われる 「アブリエル(無限種)」と呼ばれる不老不死の存在であり(アスカはセレスティア、サーカスは ディアボロスのアブリエル)、アブリエルは不老不死である代わりに100年生きると次の100年 は眠りにつき、次に目覚めた時には以前の記憶を全て失う、ということがわかる。 イカロスへ通じるロード、イカロスロードの入り口があるといわれるイカロスの足 (人族対魔軍の最激戦区)に着くと、クルセイド軍の歴戦の将軍であるレオンがおり、 「お前達は優秀だから正式に軍に編入して魔軍と最前線で戦ってもらう」と言い渡される。 学徒達が戸惑っている所へアーレハインから通信が入り、サウロと通信士であるマーフィー(女) から、学徒達にはこれまで通りリリスとのコンタクトを続けてもらうこと、 レオンは本日付で前線の指揮官を解任されたことが伝えられる。(校長が手を回したらしい) なおも食い下がろうとするレオンをマーフィーが一喝すると、レオンは捨て台詞を残して去ってゆく。 470 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 18 03 48 ID EMlUidXf イカロスの足にイカロスロードへの入り口が現われ、とうとうイカロスロードへ進入した学徒達。 リリスへの誕生日プレゼントとしてアーレハインの制服もサウロから渡されていた。 リリスがご機嫌で出迎えてくれるが、そこへアスカとサーカスが口論している通信が聞こえてくる。 リリスを利用してロストテクノロジーを得ようと企むサーカスと、それを阻止しようとするアスカは、 とうとう力を最大限に解放して戦い始めてしまう。 2人が争うさまを聞いたリリスは狼狽し、争いを止めようと2人がいるイカロスロード中枢へ向かう。 学徒達が遅れて中枢に着くと、そこには相打ちになったアスカとサーカス、 その2人を呆然と見つめるリリスの姿があった。 そして、イカロスのコンピューターから次のような情報が学徒達にもたらされる。 ・アスカとサーカスは前の100年では恋人同士だった。 ・2人は記憶を失う次の100年でも恋人であるために、イカロスのコンピューターとある取引をした。 その取引とは、2人は自らの記憶とデータをイカロスに提供する代わりに、次の活動期の100年に おいて、恋人同士であった以前の記憶をイカロスより返してもらう、というものだった。 (このリリスの誕生日パーティーはそのためのものでもあった) ・リリスは、アスカとサーカスが両親であるという認識を与えられて生み出された。 ・アブリエルは基本的に不老「不死」だが、アブリエルの持つ特殊な因子のみアブリエルを殺すことが出来る。 =「アブリエルを殺せるのはアブリエルだけ」 両親だと認識させられていた2人が互いに殺し合って相打ちになった様を見たリリスは、 機械人形でありながら「心」を持つように作られていたため、 「こんな世界なんかいらない!」と錯乱し暴走を始め、イカロスのコンピューターほぼすべてに アクセスできる自らの能力を使い、旧エンパイア文明を一夜にして滅ぼしたといわれるイカロスの兵器、 通称「イカロスの火」を各国主要都市(聖戦都市含む)に向けて発射する。 通信が途絶える前にアーレハインのサウロは「リリスを止められるのはお前達しかいない」と 学徒達に希望を託した。 471 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 18 04 41 ID EMlUidXf ここで、リリスに先ほどの贈答用制服をアイテムで使うかどうかで少し分岐 ・使わずリリスに戦いを挑んだ場合→リリスと4連戦 ・使った場合→正気に戻ったリリスはイカロスの火を止めるために自らを破壊するように 学徒達に頼む。リリスと1回戦うのみ 後の展開はどちらを選んでも同じ リリスを倒すとイカロスの火は止まり、アーレハインのサウロから通信が入る。 サウロ(と他の教師達)が結界を張ったのでアーレハインの被害は軽微だったらしいが、 他の都市はかなりの被害が出ているようだと言う。 (このゲームの一部のNPC(アスカやサーカス、サウロ)の設定上の強さはかなり異常で、 最高レベルであるレベル99にした学徒よりも明らかに遥かに強い。教頭や先生たち、レオンも サウロほどではないが相当な強さに設定されている。お前らが最前線で戦えよってくらいに) サウロは伝えたいことがあるから学府に戻って来いと言う。 アーレハインへ戻ると、サウロが出迎えてくれ、苦労を労われる。 そして、明日の英雄を育てるために、以前から構想していた「準英雄同盟エクス」を 他の聖戦学府(式部京、シャングリア)とともに結成したので、 君たちも参加してくれと言い、準英雄証を渡される。 →エンディング&スタッフロール エンディング後もストーリーは続き、エクス隊員として、カリキュラムの特級をこなしたり、 魔王(魔軍の最高司令官)の分身といわれるアークスと戦ったり、 教頭以下の教師陣と力試しに戦ったり、静流&ララスと学徒最強決定戦をしたり、 アークスにさらわれたアーレハインの通信士マーフィー(実はクライス王国の王女)を助けたりと、 そんなこんなで全てのクエスト(サブクエスト含む)をクリアーすると、学徒宛に謎の招待状が届く。 指定されたイカロスロードの中枢の所定の場所に行くと、破壊したはずのリリスがいました。 暴走前のバックアップデータをもとに復元されたリリスmk2でした。めでたしめでたし。 472 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 18 10 51 ID EMlUidXf 以上でウィザードリィエクス 前線の学府終了です もっと上手く書ける人や直せる人いたらよろしくお願いします 473 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 19 52 40 ID /0ktdiaG 乙ですおもしろかったっす できれば2の方もおしえてくれませんか 聞くところによるとずいぶん敵の攻撃がエロいらしいですが それだけの情報しか頭に入っていません 474 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 20 06 16 ID 13tT/nIW せっかくだからXTHスレに投下された要約版XTH1も貼っとこう 670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 29 06 3mO5Uo9e 665 ネタバレで1のストーリー教えてやる。 謎の少女に誕生会やるからパパとママを探して来てと頼まれて パパとママを探してきてあげるんだけど、パパとママが夫婦喧嘩はじめて そのあげく殺し合いに発展して2人とも死んじゃって、 世を儚んだ謎の少女が世界を滅ぼそうとしたので謎の少女をぬっ殺したんだけど、 謎の少女はロボットだったので後でしれっとパワーアップして復活しやがりますた。 めでたしめでたし。 671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 31 22 LAliXxmp 670 恐ろしい事に嘘が無いな 672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 32 27 sgrF0x2Q キレイに良くまとめたもんだwww 673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 52 10 k/PPIMtR それだけ読むとどう見てもwizじゃねぇwww 674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/04/18(火) 21 59 02 da/LBm8D 670 何その電波www 475 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 20 30 06 ID EMlUidXf 473 とりあえずエクス2から始めた人向けに書いたので、 このスレのこと良く知らないその人達が来て2のネタバレ見てしまうとまずいんで、 書くとしても自分はしばらくはここに書かないつもりです 他の方が書いてくださるなら話は別ですが エロイ攻撃については本筋にあまり関係しないので、 ttp //suimasen.sakura.ne.jp/xth/index.php こちらのWikiの小ネタ→おまけに載っています 474 それホント凄いとつくづく思う それ以上に上手くまとめるのは絶 対 無 理 w 476 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2006/05/05(金) 21 48 42 ID NRn9loYY リリスmkII出現の時は焦ったなぁ。 目が赤で見るからに殺しに来そうなメッセージを言いつつ寄ってきたと思ったら……。 「抱きついてきた」 (目が青になり、音楽も明るい調子に) TVの前で思いっきりずっこけました。
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ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~ 【うぃざーどりぃがいでんつー こだいこうていののろい】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月26日1999年2月19日(復刻版) 定価 4,635円(税別)4,500円(復刻版・税別) 判定 良作 Wizardryシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 強化されたバランス 武具・職業バランスの見直し システム回りの見直し 白眉な世界観 問題点 前作からの素材の流用が多い 敵の強さには少々難あり バグが結構多い 総評 余談 概要 前作『ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~』の成功を受けて製作された外伝シリーズ2作目。 メインストーリー及びゲームバランス構成を、ウィザードリィ界隈では有名なベニー松山氏が担当した。 ベニー松山氏はウィザードリィを題材とした小説や紹介記事を多数執筆しており、日本にウィザードリィを広めた「伝道師」とも言える存在である。 ストーリー 砂漠のオアシスに作られた城砦都市アルマール。ここは貿易商人達が東方と西方を行き交う際の中継点として大いに賑わっていた。領主ウディーンの代にアルマール近郊で古代遺跡が見つかり、ウディーンは退屈しのぎ、とばかりにこの遺跡の発掘作業を行った。それが災いを招くとも知らずに…。ある日発掘作業中に大規模な落盤が発生し、多くの作業員が命を落とした。そして落盤と同時に遺跡から地下迷宮の入り口と、古代の文字でメッセージの書かれた金属板が見つかった。その金属板には遅すぎた警告が書かれていた。『最後の皇帝にして、闇と結びし邪悪なる妖術師、ハルギスここに眠る。墓所の封印に触れる事なかれ』ハルギスの呪いはアルマールを覆い、災厄となって人々を襲い始める。落盤で命を落とした死者達の躯がひとりでに起き上がり地下迷宮に消え、墓所からは煙が立ちこめ都市は荒廃していった。ついにはウディーンの愛娘マナヤにまで呪いが及び、視覚、聴覚、言葉を失ってしまう。ウディーンはこの事態を重く見てハルギス討伐隊を組織しようとするも、士気の低下した兵士たちは迷宮に入ることを拒否。やむなく町中にハルギス討伐のお触れを出し、やがて町には「冒険者」が集まるようになった…。 特徴・評価点 強化されたバランス 基本システムは『外伝I』から大きな変更なし。難易度も前作同様高め。ただしベニー松山の徹底したバランス見直しにより、随所に前作から改良・強化された箇所がある。 ゲームバランスの見直しで、前作のような極端な戦闘バランスは多少緩和(あくまでも「多少」ではあるが)。 一方で最終盤の敵は強化。特に最下層には「6魔王」と呼ばれる猛烈に強い敵が登場する。 6魔王は異様に強い代わりに最高級のアイテムを落とし、かつ得られる経験値も多い。また、交戦前に演出も入るためいやがおうにも盛り上がる。 一応クリアするだけなら隠し通路を通って6魔王戦を全スルー可能で、ラスボスも魔法使いの呪文「マハマン」でレベルを犠牲に強引に突破可能といった「抜け道」が用意されていたりするが、「6魔王との連戦→ラスボス」というシチュエーションに燃えるプレイヤーも多かった。 これ以降国産ウィザードリィにおいて、「最終盤モンスターは能力がインフレーションを起こしている」というのが定番となる。実際には『外伝I』の時代からも超強敵は存在していたが、この傾向が顕著になり始めたきっかけとなったのは『外伝II』である。もっとも当時のwizファンの間ではこれを「歯ごたえのある難度」として好意的に受け止められている。 前作で不評だった「中盤から移動呪文が必須のダンジョンマップ」は大幅に見直され、通過アイテムを入手すれば簡単に1F→10Fへ到達できるようになり、Wiz伝統の「ちょっと深層まで背伸びして良い武具を入手する」というプレイスタイルが容易になった。 他にマップには、「流砂で強制的に流されるステージ」・「3つの階層が複雑に絡み合うトリプル・フロア」・「下り階段を見つけないとマロール移動不可の10F」といった、本家Wiz作品ヘのオマージュも用意されている。 また中ボスの数が増え、随所でプレイヤーを苦しめるようになった。特に中盤のボス「サンドクラッド」は後述のバグのお陰もあり(?)、中盤の高い壁としてプレイヤーに立ちふさがっている。 武具・職業バランスの見直し 武具の見直しにより、装備の選択幅が多彩になった。この要素は以後の和製Wizのスタンダードとなった。 本作の目玉の一つである「五行武器」。これは「五行の属性(火・水・木・金・土)を持ち、種族、職業を大きく制限する代わりにとても強力である」と言う特徴がある。五行武器のうち4つは戦士・魔法使い・僧侶・盗賊専用といずれも下級職向けの武器であり(残る1つはロード専用)、元来レベルが高くなると上級職に転職しがちなこれらの下級職を、最後まで使い続けるに足る能力に高めてくれる。中でもドワーフ戦士専用の「金剛の戦斧」は、上級職に転職させてしまったプレイヤーに地団太を踏ませるほど強い。 一方で人間のロード専用の「ベイキングブレード」は入手が難しいわりに性能は微妙で、「エクスカリバー」とダメージがほぼ変わらず、倍ダメージを与えられる種族を考慮するとエクスカリバーのほうが圧倒的に強くなってしまっている。(*1) 上級職のバランスの特徴として、ロードが少々優遇されている点と、ビショップが(半ば意図的に)冷遇されている点がある。 ロードは聖騎士ゆえ(?)斧を装備できなくなり、純粋な攻撃力では戦士に劣るのだが、装備品を吟味すると最強クラスの敵である6魔王全員に対して物理ダメージ2倍となる。高レベルに達するとほぼ一撃で倒せてしまう。ただし、この状態に至るまでにかなりのアイテムハントを繰り返さなくてはならないということもあり、バランス崩壊にまでは至っていない。 侍は装備できる刀や槍が増えて使いやすくなり、村正の威力も相変わらず最強だが、さすがに6魔王全員倍打とはいかず、使い勝手ではロードに劣る。 忍者は転生により最初から使えるようになったおかげか、後衛からでも届く手裏剣系の武器が増え、刀やなぎなたといった和風の武器も装備できる。しかし6魔王との相性が悪く、誰にも倍打をつけられない。元々ロマン枠とはいえ…。 ビショップに関しては、ベニー松山氏も「あれ(ビショップ)は鑑定のためにいるんですよ。連れて歩くにもちょっと…」とインタビューで答えており、前作よりも防具が弱体化し、専用装備も用意されていない。しかしビショップは育ち切れば全呪文を覚えること、今作は最強クラスの武具の店鑑定価格がやたら高くついてしまうため、ビショップを入れず育てずのパーティで臨むのが難しい。 これらを考えると、「全職業のメリット・デメリットがはっきりとしており、捨てる職業が無い」という絶妙な職業調整となっているともいえる。 システム回りの見直し 前作でコアなファンから要望の多かった「オートマップ機能」・「ダンジョンの線画」がON/OFF可能に。 なお最下層は強制的に線画モードになるため、専用のBGMも相まって後述の通り中々味のある恐怖ステージになっている。 迷宮内でのセーブが不可能な「マニアモード」も初採用。 マニアモードで探索中にリセットを行うと「探索自体がなかったことになる」ため、ダンジョン突入直後(B1Fの階段マス)までデータが巻き戻ってしまう。そのため「首をはねられたからリセットしてやり直し」といったことが不可能。突入直後の状態でセーブされるため、善悪混合パーティは問題なく組める。 全滅したときにはセーブされる。よって「なかったことにする」ためにリセットする場合は全滅する前に行う必要がある。 そのため難易度が上昇するが、その代わりにマニアモードでクリアすると、確定で敵から逃走可能になる非常に有用なアイテム「眩ましのケープ」が貰える。ノーマルモードでは絶対に手に入らない。 ダンジョン内では全滅時以外はセーブされないので、「アイテムのSPで良い結果を引くまでやり直すことができる」など、有利な面もあるにはある。 BGMもどこと無く物悲しげだった前作から一転してオリエンタルな雰囲気となり、世界観を醸し出すのに一役買っている。 白眉な世界観 ベニー松山によるストーリー・世界観が秀逸。「西方と東方を結ぶ中継点の都市が舞台」という設定は斬新で、プレイヤーに好評だった。 「西方と東方を結ぶ中継点の都市が舞台」という設定上、上記の通り侍や忍者の武器・防具は質・量ともに充実し、地下11Fの謎解きが「五行相克」に倣っていたりするところにも、東方の影響を強く見て取れる。 後述の「イマジネーションズガイドブック」ではアルマールやハルギスの地下迷宮の設定がより深く語られており、ゲーム内の情報だけでは一見意味が無いものだと思われていたものに非常に悍ましい設定が付いていたり、新規に登場したアイテムやモンスターの出典、ゲーム内での設定なども練られており、ベニー氏の熱量と手腕が光る。 問題点 前作からの素材の流用が多い 敵モンスターグラフィックの約3分の1が前作からの流用である。いくつかのBGMも前作からの流用。 これは前作が成功したにもかかわらず、当時GB市場が一時的に頭打ち状態であったことから、製作にあたり徹底したコスト削減が行われたため。詳しくは「余談」の項目を参照。 なお「ドラゴン系・巨人系が同じグラフィックでゾンビ系モンスターとして登場する(*2)」「最下層が強制線画」という点は、使いまわしやグラフィック省略の産物ではあったものの、結果的に「中々の演出」としてプレイヤーからは好評であった。 敵の強さには少々難あり 地下1階から強敵が続出。DQやFFに慣れきったプレイヤーにはきついものがある。携帯電話版(ネザードメイン#3)から入った人はリセット制限のため本当に悲惨な事態に…。 例えば地下1階には、「約半分の確率でレベル1戦士の最大HPを超えるダメージを与えてきて耐久力も高い『ワーバッファロー』」、「2レベル僧侶呪文とクリティカルヒット(首をはねられ即死)を繰り出す『ヨギ』」などの難敵がいきなり出現。 奇襲されたら何もできない間に前衛が壊滅することすらある。蘇生費用もかかるため、死んだら訓練場でキャラを削除して新たに登録し直した方が手っ取り早い。 地下2階は「マハリト(*3)を唱える魔法使い」や「クリティカルを持つ忍者系の敵」、「40を超えるダメージを与えてきて火に耐性(*4)を持つ昆虫」などが複数グループの集団で登場する。店で防具を整えるか、蘇生費用に取っておくか悩ましいところである。 地下3階で敵の強さは一旦落ち着くが、かなりいやらしいフロアの仕掛けに悩まされることになる。全滅こそしないもののMPが付きて帰還不能になり、救出パーティーを派遣せざるをえなくなった人も多いだろう。 他にも地下4階のサンドクラッド、墓所の主ハルギス、最下層入り口の封印を守る四神 ウォーマスターなど、難敵ボスが目白押し。後の作品と違い、本作はI同様、「全滅時の死体回収に救済措置がない」ため、リセットプレイ無しでは高確率で「全滅→キャラメイクの段階からやり直し」となる。 ベニー松山もこの点を考慮しており、本作はGBの付属説明書に「リセットプレイのやり方」がwiz史上初めて明記された作品となっている(それまでリセット技は、プレイヤーの間で密かに行われていた、メーカー黙認の半正規プレイスタイルであった)。逆に言えば、リセットプレイを明記した上で、さらなる上級者モードとして上記のマニアモードが実装された、という見方もできる。 バグが結構多い 今作もバグは多い。とはいえフリーズや強制終了といった凶悪バグは存在せず、「言われなければ気付かない」程度の細かいものばかりなので、普通プレイする分にはまったく支障はない。 有名なバグを挙げるなら、「ターン開始時モンスターのレベルがヒーリング(HP自動回復)の設定値分上昇する」というものがある。これにより一部モンスターは、HPや攻撃力はそのままだが時間と共に「物理攻撃の命中率」が上がっていく。 顕著なのは強敵とされる中ボス「サンドクラッド」で、設定レベルは10だがヒーリング30Pがついており、1ターン目からレベル40相当の攻撃を繰り出してくる。当然この時点での防具では回避できるわけもなく、バマツなどのAC強化(回避)呪文も焼け石に水である。 さらに「毒攻撃は1回でもヒットすると装備による耐性がない限り確実に毒になる」「HPが50未満の場合に受ける毒ダメージはモンスターレベルで上書きされる」というバグもついている。つまりサンドクラッドの回避不能な攻撃を受けて毒状態になりHP50を下回ると、次のターン開始時には40相当の毒ダメージを受けてほぼ死亡確定となる。 このバグは『外伝I』からあり、『外伝III』でも直っていないが、サンドクラッドほど場違いなヒーリングがついている敵がいないので最低限の被害で済んでいる。 迷宮入り口付近にイベント進行のヒントになる伝言板があり、迷宮の攻略具合によってメッセージが変わる。しかし中盤の「流砂を止める方法」のヒントが、流砂を止めた後にしか聞けない。完全にフラグ管理のミスである。 総評 本家#5以前の伝統的なシステムを継承し、このシリーズに造詣の深いベニー松山を起用して完成したこの作品は、まさにそれまでの集大成と言っても過言ではない完成度である。 徹底的に計算されたマップデザイン、高難度だがやりがいのある戦闘、そして終わりなきキャラ育成とアイテムハント。 ゲームとしての面白さと製作者の熱意が詰め込まれたこの作品は、国産Wizを語る上では決して外すことの出来ない一作だろう。 余談 ベニー松山氏は後に『外伝II』製作時のエピソードを語っているが(スタジオベントスタッフHPに記載されていたが、現在は削除されている…外部リンク 「元ディレクター」によるクレーム)、そこから察するに、『外伝II』は相当の難産であった上、氏にとっては報われることの少ない仕事であったことがうかがえる。 + 当時のエピソードの魚拓 今だから言える衝撃的な話を書いてしまおう。 実はこのソフト(編者注 ウィザードリィ外伝II)、超低予算作品であった。 担当ディレクター氏(編者注 徳永剛氏)にとって初めての開発作品だったということもある。 プログラムは『外伝I』でほぼ完成されていたので、極端な話シナリオと新しいモンスターグラフィックがあればできてしまう。 とにかくリスクを少なめに、という形で動いた企画であったらしい。 最初の打ち合わせで、ディレクター氏は俺(編者注 ベニー松山氏)にこう切り出した。 「シナリオ(ストーリー原案を含むメッセージすべてアイテムとモンスターの数値設定、ダンジョンの構造デザイン) を時給800円でやって下さい」 そんな条件でやる人間がいるなら俺のほうが紹介して欲しいと思ったので、この時俺はその場で依頼を断って帰った。 さすがに翌日、慌ててもう少し常識的な話(とはいえ、1本あたりの印税額は文庫1冊あたりの1/3以下と言えばその低予算ぶりが判るだろう) で再度依頼がきた(笑)。 正直、趣味レベルの報酬だったが、俺は『ウィザードリィ』から文章表現の機会をもらった人間(編者注 小説ウィザードリィ「隣合わせの灰と青春」のこと)である。 どこかで恩返しがしたい――そう思っていたのでこれを受けた。 しかしながら、そこからが苦難の始まりだった。 何せこの時期の、『ポケモン』が登場する以前のゲームボーイ市場は、決して緩やかとは言えない勢いで冷え込みつつあった。 ゆえにこのソフトも『外伝I』の半分しか売れないだろうという予測をもとに予算が逆算され、仕様の決定時からディレクター氏との死闘が待ち受けていた。 まず、モンスターデザインの池上明子氏に発注するグラフィック数を、ギャラ削減のためにできる限り前作を流用する形で切り詰めろという方針が示された。 ここでしばらく渾身の綱引きを行なったのだが(もちろんすべて新作が当たり前だと俺は思っていた)、 最後には「それなら不確定グラフィックをなしにする」という驚天動地の提案が飛び出し、俺は仕方なく冒険者タイプや定番モンスターの流用を呑むことになった。 比較的好評だった巨人や竜の同グラフィックのゾンビバージョンは、じつはこうしたグラフィック不足を何とか補おうとした苦肉の策であった。 この節減はダンジョンのグラフィックにも及ぶ。 最下層も他の階層の流用ということになり、それならばいっそ強制線画にしてくれと頼んだ。これも怪我の功名で、あの異常空間の雰囲気が出ていると少なくない方の評価を頂戴したが、当人としては無念とするほかはない。 ダンジョン構造にしても、『狂王の試練場』へのオマージュとしてデザインしたため表迷宮10層は外せないところで、ならば裏に相当する部分は5、6層欲しかったのだが、 「カートリッジの容量は絶対に2メガまで。言っておきますがこの作品のあとゲームボーイのソフト作る予定ないですから、テコ入れなんてしません」とのことで、階層の総数は前作と同じ12となってしまった。 襲いくる低予算の波状攻撃――ならば俺的には、コストがこれ以上かからないところで何とかするしかない。 つまりは、絵の要らないアイテムと数値上のモンスターの徹底した調整によるゲームの質の向上である。 武器の攻撃値やステータスボーナス、モンスターのHP上限下限と期待値など、とにかくバランスに関しては誰にも触らせなかった。 ひたすらテストROMでプレイを繰り返して、自分が責任を負う部分として徹底的に調整した。 ディレクター氏から「最下層のバランスはひどい。敵が強すぎてゲームになっていない。変えてくれ」と要請がきたが、 俺としてはユーザーの最後の遊び場としてまだぬるいかも知れぬと思っていた。結論として、コツを掴んだツワモノには少々難易度が足りなかったかと反省している。 『ウィズ』フリークってスゴイ(笑)。 こうして完成し、俺の手を離れた『外伝II』は、蓋を開けてみれば『外伝I』とほぼ同数が売れてくれた。 『ウィズ』への恩返しができたと実感できたのはこの時だった。 そして俺のところには、ディレクター氏からたった3本のカートリッジが送りつけられ、添えられた手紙には「高橋さん(編者注:高橋政輝氏。ベニー氏の友人であり、モンスターデザインのラフを手伝ってくれた)と分けて下さい」とあった。 池上さんも「前作では10本もらえたのに」と憤慨していたが、そもそも3では割り切れない(笑)。 こんなところまでとことん経費を切り詰めるんだなあこの人はと、怒るよりも先に笑ってしまった。 この話を聞いた須田PIN氏(編者注:当時のアスキー広報。ウィズ担当が多い)が5本追加で送ってくれたのは本当にありがたかった。 超低予算で仕上げ、発売本数は予想の倍となれば、利益はすごいことになる。 のちに聞いた話で判ったのだが、ディレクター氏は当初自分でシナリオを書くつもりだったものの、それでは企画が通らなかったという。 しかしこののち、実績を得た彼は好きなようにやれるようになったようで……。 アスキーがソフト開発から撤退し、『ウィザードリィ外伝』シリーズが潰えてしまった現状を思うに、俺がしたことは“恩返し”だったのかどうか判らなくなる。 カートリッジの中に構築されたデータだけが、10年も前の熱を今に伝える幽かな手がかりだ。 ただし、2021年になって改めてインタビューで徳永氏から経緯が語られたが、徳永氏もアスキー社から割り当てられた予算やスケジュールがどうにもならなかったことを告白している。 『外伝III』以降徳永氏が自らシナリオが担当することになったのも、予算の切り詰めで外部シナリオライターを起用できなくなったことが原因であることが明かされている。そもそも本作でベニー松山氏を起用したことすら社内では揉めたほどだったらしい。この時点でアスキー社の経営状態は相当厳しくなっており、経営資源を『ダービースタリオン』シリーズに集中させなければならない状況だったという。 この内容が事実であるとすれば、「ディレクター権限を乱用した横暴な人物」と捉えられかねないベニー松山氏の主張は徳永氏にとって受け入れられるものではなかったのは想像に難くなく、訂正を申し入れたのもうなずける。 上記魚拓はあくまでシナリオ担当としてのベニー松山氏の回想であり、徳永氏の主張とどちらが正しいか外部の人間には簡単には判断できないことに留意されたい。 出荷数も相当抑え気味にされていた模様。 高評価&中毒性の高いゲーム性のためプレイヤーが中々売りに出さず、初期ロット生産終了後~復刻版が発売されるまでの間、中古価格が高騰・入手困難という状況が続いていた。 本作の攻略本「イマジネーションズガイドブック」もベニー松山氏が執筆。モンスターや武具のフルカラーイラストが掲載され、それらにはベニー松山氏自らによる解説文が付いている。当時珍しかったCGによるアイテム画像まで掲載されており、ファンにはたまらない逸品。 第23回日本SF大賞を受賞した古川日出男氏の小説「アラビアの夜の種族」において、このゲームをモチーフにした劇中劇がある。 古川日出男氏はベニー松山氏の友人であり、攻略本「イマジネーションズガイドブック」を共同執筆したり、『外伝II』のノベライズ「砂の王」を手がけたりもした。しかし砂の王は未完のまま掲載誌が休刊。そのリベンジを果たした、とも言える。 「アラビア~」は普通に読んでも充分に面白い小説だが、ゲームを最後まで遊ぶ 砂の王を読むと終始ニヤリとできること間違いなし。 本作『外伝II』は、『ネザードメイン シナリオ#3』というタイトルで携帯電話向けにアレンジ移植がなされている。 ベニー松山氏が再び監修をつとめ、ゲームバランスの再調整やシナリオクリア後の後日談ともいえるエピソード追加などが行われた。ただし、版権に関わる部分(主に呪文名称)などは名称変更されている。 序盤の難易度の軽減、ボーナスポイントシステムや宿屋システムが消滅するなどシステムの簡略化が行われ、前述のとおり版権に関わる名称は全て変更など変更点はかなり多いが、ゲーム性自体は何も変わっていない正真正銘の『Wiz外伝II』である。「スーパーライト☆サクセス」より525円でDL可能(従量)であった。 フィーチャーフォン向けソフトということで現在では配信が終了しているため、プレイは困難である。そのため、何らかの形で改めて日の目を見る機会を望むユーザーは少なくない。 実はラスボス撃破後に追加の要素が存在している。ラスボス撃破後、最下層にて低確率でエンカウントする3種類の新モンスターが徘徊するようになる。これらのモンスターのドロップアイテム3種をすべて収集し、更にスペシャルパワーを使うと合体して1つのアイテムになる。このアイテムをラスボスがいた座標で使用すると…?